======Atelier PD Gem Opengl GLSL====== Atelier autour du développement d'effets spéciaux visuels en OpenGL (Shader / GLSL) dans l'environnement Pure Data ===== Programme de l'atelier ===== * Principes de base de l'opengl (pipelines), ressources associées * Utiliser des instructions opengl dans Gem : les objets Gemgl, possibilités offertes et contraintes * Programmation en GLSL : caractéristique du langage, structure de base, intégration dans Gem, éléments incontournables * Développement de shaders simples (effets vidéo, techniques de mélange de couches vidéos, synthèse visuelle) * Portage de shaders issus de l'environnement MAX/MSP (comme http://pixlpa.com/blog/pushing-pixels par exemple) * Développement de shaders plus complexes (effets temporels, gestion du buffer vidéo, assemblage de plusieurs shaders) * Travaux individuels accompagnés ===== Pd Opengl Glsl shaders ===== Voir [[Pure_Data_vs_OpenGL|la page consacrée à ce sujet du wiki]] ===== Références ===== ==== Opengl ==== * Orange book * OpenGL 2.1 Reference Pages http://www.opengl.org/sdk/docs/man/ ==== GLSL ==== * Spécifications GLSL http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.20.8.pdf * Les bases du langage GLSL sur le site du zero : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8862-les-bases-du-langage.html * Comment passe-t-on du monde 3D à l'affichage 2D à l'écran ? http://jeux.developpez.com/faq/3d/?page=definitions#DEFINITIONS_3d_to_2d ==== Shaders ==== * * Causerie sur codelab et portage de shader max : http://codelab.fr/2897 {{tag>bj atelier pure_data}}