Outils pour utilisateurs

Outils du site


dindomoteur_creation_du_joueur

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
Prochaine révisionLes deux révisions suivantes
dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 13:14] Simon Deplatdindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 13:21] Simon Deplat
Ligne 476: Ligne 476:
 J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// de l'animation //repos//**, et activé **la //lecture en boucle// de l'animation //marche//**. J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// de l'animation //repos//**, et activé **la //lecture en boucle// de l'animation //marche//**.
  
-J'ai dû rajouter un nœud //RayCast2D// pour que l'animation du saut se fasse correctement. Ma première idée était d'utiliser //is_on_floor()// pour détecter si le personnage était en train de sauter. Cependant, **lorsque le //KinematicBody2D// glisse le long d'une pente, il lui arrive de se décoller légèrement lorsque que la pente ascendante passe sur un plan horizontal**. Dans ce cas, //is_on_floor()// passe à //false// et déclenche l'animation, ce qui n'est pas joli à voir. À la place, j'ai mis un //RayCast2D// sous les pieds du //Joueur//, dont la propriété //Cast To// a été réglée à Vector2( 0, -20 ). J'ai coché le paramètre //enabled// pour l'activer, et changer le //masque de collision//.+J'ai dû rajouter un nœud //RayCast2D// pour que l'animation du saut se fasse correctement. Ma première idée était d'utiliser //is_on_floor()// pour détecter si le personnage était en train de sauter. Cependant, **lorsque le //KinematicBody2D// glisse le long d'une pente, il lui arrive de se décoller légèrement lorsque que la pente ascendante passe sur un plan horizontal**. Dans ce cas, //is_on_floor()// passe à //false// et déclenche l'animation, ce qui n'est pas joli à voir. À la place, j'ai mis un //RayCast2D// sous les pieds du //Joueur//, dont la propriété //Cast To// a été réglée à Vector2( 0, 20 ). J'ai coché le paramètre //enabled// pour l'activer, et changer le //masque de collision//.
  
 Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée : Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée :
Ligne 671: Ligne 671:
 {{ ::dm_joueursimpleediteur.jpg?600 |}} {{ ::dm_joueursimpleediteur.jpg?600 |}}
  
-Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier //src/JoueurSimple///**, en stockant l'ensemble des ressources à l'intérieur même du dossier afin de faciliter l'importation de la scène dans d'autres projets. La dépendance à //Global// n'étant pas forte, le seul paramétrage à faire est d'associer les bonnes entrées utilisateurs dans les //Paramètres du projet//.+Notez que je n'ai pas renommé les noeuds (sauf le parent) pour que vous les identifiiez plus facilement ici, mais qu'il est tout-de-même conseillé de les renommer lors de ses projets propres. 
 + 
 +Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier //src/JoueurSimple/// **, en stockant l'ensemble des ressources à l'intérieur même du dossier afin de faciliter l'importation de la scène dans d'autres projets. La dépendance à //Global// n'étant pas forte, le seul paramétrage à faire est d'associer les bonnes entrées utilisateurs dans les //Paramètres du projet//.
 {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}} {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}}
dindomoteur_creation_du_joueur.txt · Dernière modification : 2022/03/27 19:24 de Simon Deplat