dindomoteur_creation_du_joueur
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédenteDernière révisionLes deux révisions suivantes | ||
dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 11:40] – Simon Deplat | dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 14:25] – Simon Deplat | ||
---|---|---|---|
Ligne 70: | Ligne 70: | ||
extends KinematicBody2D | extends KinematicBody2D | ||
- | var _gravite = Global.gravite | + | var _gravite = 50 |
var _masse = 1 | var _masse = 1 | ||
var _velocite = Vector2.ZERO | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
+ | |||
+ | func _ready(): | ||
+ | if get_tree().root.has_node(" | ||
+ | _gravite = Global.gravite | ||
func _physics_process( _delta ): | func _physics_process( _delta ): | ||
Ligne 100: | Ligne 104: | ||
extends KinematicBody2D | extends KinematicBody2D | ||
- | var _gravite = Global.gravite | + | var _gravite = 50 |
var _masse = 1 | var _masse = 1 | ||
Ligne 106: | Ligne 110: | ||
var _velocite = Vector2.ZERO | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
+ | |||
+ | func _ready(): | ||
+ | if get_tree().root.has_node(" | ||
+ | _gravite = Global.gravite | ||
func _physics_process( _delta ): | func _physics_process( _delta ): | ||
Ligne 140: | Ligne 148: | ||
extends KinematicBody2D | extends KinematicBody2D | ||
- | var _gravite = Global.gravite | + | var _gravite = 50 |
var _masse = 1 | var _masse = 1 | ||
Ligne 149: | Ligne 157: | ||
var _velocite = Vector2.ZERO | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
+ | |||
+ | func _ready(): | ||
+ | if get_tree().root.has_node(" | ||
+ | _gravite = Global.gravite | ||
func _physics_process( _delta ): | func _physics_process( _delta ): | ||
Ligne 204: | Ligne 216: | ||
extends KinematicBody2D | extends KinematicBody2D | ||
- | var _gravite = Global.gravite | + | var _gravite = 50 |
var _masse = 1 | var _masse = 1 | ||
Ligne 216: | Ligne 228: | ||
var _velocite = Vector2.ZERO | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
+ | |||
+ | func _ready(): | ||
+ | if get_tree().root.has_node(" | ||
+ | _gravite = Global.gravite | ||
func _physics_process( _delta ): | func _physics_process( _delta ): | ||
Ligne 302: | Ligne 318: | ||
extends KinematicBody2D | extends KinematicBody2D | ||
- | var _gravite = Global.gravite | + | var _gravite = 50 |
var _masse = 2 | var _masse = 2 | ||
Ligne 318: | Ligne 334: | ||
var _velocite = Vector2.ZERO | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
var _saute = false | var _saute = false | ||
+ | |||
+ | func _ready(): | ||
+ | if get_tree().root.has_node(" | ||
+ | _gravite = Global.gravite | ||
func _physics_process( _delta ): | func _physics_process( _delta ): | ||
Ligne 445: | Ligne 465: | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | ====Animation du personnage==== | ||
+ | |||
+ | Il ne manque à ce stade plus que d' | ||
+ | |||
+ | {{ :: | ||
+ | |||
+ | J'ai commencé par **ajouter un nœud // | ||
+ | |||
+ | J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// | ||
+ | |||
+ | **J'ai dû rajouter un nœud // | ||
+ | |||
+ | Ma première idée était d' | ||
+ | |||
+ | À la place, j'ai mis un // | ||
+ | |||
+ | Cependant, cela pose le problème inverse lorsque que le personnage passe une plate-forme à sens unique en sautant. Alors qu'il est sensé être en saut, le // | ||
+ | |||
+ | Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée : | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | func _physics_process( _delta ): | ||
+ | [...] | ||
+ | animer() | ||
+ | |||
+ | [...] | ||
+ | |||
+ | # Appui sur le bouton de saut | ||
+ | func entreeSaut(): | ||
+ | # Mécanisme de saut | ||
+ | if is_on_floor(): | ||
+ | if not $RayCast2D.enabled: | ||
+ | $RayCast2D.set_enabled( true ) | ||
+ | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
+ | _velocite.y -= _forceSaut | ||
+ | _saute = true | ||
+ | $RayCast2D.set_enabled( false ) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [...] | ||
+ | # Animation du personnage : | ||
+ | func animer(): | ||
+ | # Vérifier si le personnage est au sol : | ||
+ | if $RayCast2D.enabled: | ||
+ | if $RayCast2D.is_colliding(): | ||
+ | # S'il bouge | ||
+ | if _velocite.x != 0: | ||
+ | $AnimationPlayer.play(" | ||
+ | # Sinon | ||
+ | else: | ||
+ | $AnimationPlayer.play(" | ||
+ | else: | ||
+ | $AnimationPlayer.play(" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Contrôle du personnage à la manette==== | ||
+ | |||
+ | Avant de terminer, je souhaite simplement que l'on puisse également **contrôler le personnage à l'aide d'une manette**. | ||
+ | |||
+ | Dans cette optique, je décide de changer la fonction //bouge()// affin qu' | ||
+ | |||
+ | Je rajoute donc **un paramètre d' | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | extends KinematicBody2D | ||
+ | |||
+ | var _typeEntree = " | ||
+ | var _zoneMorte = 0.3 | ||
+ | |||
+ | var _gravite = 50 | ||
+ | |||
+ | var _masse = 2 | ||
+ | var _forceSaut = 2000 | ||
+ | var _vitesse = 400 | ||
+ | var _acceleration = 20 | ||
+ | var _deceleration = 10 | ||
+ | var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 | ||
+ | var _ratioDGraviteSaut = 0.75 | ||
+ | |||
+ | var _direction = 0 | ||
+ | var _vitesseActuelle = 0 | ||
+ | var _forceSautActuelle = 0 | ||
+ | |||
+ | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
+ | var _saute = false | ||
+ | |||
+ | func _ready(): | ||
+ | if get_tree().root.has_node(" | ||
+ | _typeEntree = Global.typeEntree | ||
+ | _zoneMorte = Global.zoneMorte | ||
+ | _gravite = Global.gravite | ||
+ | |||
+ | func _physics_process( _delta ): | ||
+ | |||
+ | bouge() | ||
+ | entreeSaut() | ||
+ | if _saute: | ||
+ | if _velocite.y < 0: | ||
+ | interruptionDuSaut() | ||
+ | traitementDuMouvement() | ||
+ | |||
+ | # Intégration du déplacement latéral | ||
+ | _velocite.x = _vitesseActuelle | ||
+ | # Intégration de la gravité | ||
+ | if _velocite.y < 0: | ||
+ | _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut | ||
+ | else: | ||
+ | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
+ | |||
+ | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
+ | _velocite, | ||
+ | Vector2.ZERO, | ||
+ | Vector2.UP, | ||
+ | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
+ | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
+ | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
+ | false # Inertie infinie ? | ||
+ | ) | ||
+ | |||
+ | animer() | ||
+ | |||
+ | # Appui sur le bouton de saut | ||
+ | func entreeSaut(): | ||
+ | # Mécanisme de saut | ||
+ | if is_on_floor(): | ||
+ | if not $RayCast2D.enabled: | ||
+ | $RayCast2D.set_enabled( true ) | ||
+ | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
+ | _velocite.y -= _forceSaut | ||
+ | _saute = true | ||
+ | $RayCast2D.set_enabled( false ) | ||
+ | |||
+ | # Gestion de l' | ||
+ | func interruptionDuSaut(): | ||
+ | if Input.is_action_just_released(" | ||
+ | _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut | ||
+ | _saute = false | ||
+ | |||
+ | # Appui sur les boutons clavier de déplacement | ||
+ | func bouge(): | ||
+ | if _typeEntree == " | ||
+ | var entree = Input.get_axis(" | ||
+ | if entree < -_zoneMorte: | ||
+ | _direction = -1 | ||
+ | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
+ | elif entree > _zoneMorte: | ||
+ | _direction = 1 | ||
+ | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
+ | else: | ||
+ | _direction = 0 | ||
+ | else: | ||
+ | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
+ | _direction = -1 | ||
+ | if not Input.is_action_pressed(" | ||
+ | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
+ | elif Input.is_action_just_pressed(" | ||
+ | _direction = 1 | ||
+ | if not Input.is_action_pressed(" | ||
+ | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
+ | if Input.is_action_just_released(" | ||
+ | if not Input.is_action_pressed(" | ||
+ | _direction = 0 | ||
+ | else: | ||
+ | _direction = 1 | ||
+ | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
+ | |||
+ | if Input.is_action_just_released(" | ||
+ | if not Input.is_action_pressed(" | ||
+ | _direction = 0 | ||
+ | else: | ||
+ | _direction = -1 | ||
+ | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
+ | |||
+ | # Gestion des accélérations/ | ||
+ | func traitementDuMouvement(): | ||
+ | # Vélocité horizontale | ||
+ | if _direction != 0: | ||
+ | _vitesseActuelle += _acceleration * _direction | ||
+ | |||
+ | # Restriction aux vitesses max | ||
+ | if _vitesseActuelle < 0: | ||
+ | if _vitesseActuelle < -_vitesse: | ||
+ | _vitesseActuelle = -_vitesse | ||
+ | else: | ||
+ | if _vitesseActuelle > _vitesse: | ||
+ | _vitesseActuelle = _vitesse | ||
+ | else: | ||
+ | # Décélération au sol | ||
+ | if is_on_floor(): | ||
+ | if _vitesseActuelle < 0: | ||
+ | if _vitesseActuelle < -_deceleration: | ||
+ | _vitesseActuelle += _deceleration | ||
+ | else: | ||
+ | _vitesseActuelle = 0 | ||
+ | elif _vitesseActuelle > 0: | ||
+ | if _vitesseActuelle > _deceleration: | ||
+ | _vitesseActuelle -= _deceleration | ||
+ | else: | ||
+ | _vitesseActuelle = 0 | ||
+ | |||
+ | # Animation du personnage : | ||
+ | func animer(): | ||
+ | # Vérifier si le personnage est au sol : | ||
+ | if $RayCast2D.enabled: | ||
+ | if $RayCast2D.is_colliding(): | ||
+ | # S'il bouge | ||
+ | if _velocite.x != 0: | ||
+ | $AnimationPlayer.play(" | ||
+ | # Sinon | ||
+ | else: | ||
+ | $AnimationPlayer.play(" | ||
+ | else: | ||
+ | $AnimationPlayer.play(" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Notes de fin==== | ||
+ | |||
+ | Et voilà pour cette première étape de personnage. Je décide de m' | ||
+ | |||
+ | Il pourra servir de base pour des jeux n' | ||
+ | |||
+ | Au cas où, voici à quoi ressemble ma scène dans l' | ||
+ | |||
+ | {{ :: | ||
+ | |||
+ | Notez que je n'ai pas renommé les noeuds (sauf le parent) pour que vous les identifiiez plus facilement ici, mais qu'il est tout-de-même conseillé de les renommer lors de ses projets propres. | ||
+ | |||
+ | Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier // | ||
{{tag> | {{tag> |
dindomoteur_creation_du_joueur.txt · Dernière modification : 2022/03/27 19:24 de Simon Deplat