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dindomoteur_creation_du_joueur

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dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 12:47] Simon Deplatdindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 19:24] (Version actuelle) Simon Deplat
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 ====Implémentation de la gravité==== ====Implémentation de la gravité====
 +
 +**[ NOTE ] : Comme discuté [[https://regakakobigman.netlify.app/godot/2019/10/09/how-to-use-delta.html|ici]], la gestion actuelle des accélérations est mal implémentée car elle n'est pas multipliée par delta.**
  
 Le joueur aura donc une masse et sera affecté par la gravité : Le joueur aura donc une masse et sera affecté par la gravité :
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 {{ ::dm_quatrelutins.png?357 |}} {{ ::dm_quatrelutins.png?357 |}}
  
-J'ai commencé par ajouter un nœud //AnimationPlayer// à la scène, auquel j'ai rajouté 3 pistes, nommées //repos//, // saut//, et //marche//. Pour chacune d'elles, j'ai simplement modifié la texture associée. //repos// et //saut// ne consistent qu'en une seule clef, //marche// cycle entre 4 textures.+J'ai commencé par **ajouter un nœud //AnimationPlayer//** à la scène, auquel j'ai rajouté **3 pistes, nommées //repos//, // saut//, et //marche//**. Pour chacune d'elles, j'ai simplement **modifié la texture** du //Sprite//. //repos// et //saut// ne consistent qu'en une seule clef, //marche// boucle sur 4 textures.
  
-J'ai activé la //lecture automatique au chargement// de l'animation //repos//, et activé la //lecture en boucle// de l'animation //marche//.+J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// de l'animation //repos//**, et activé **la //lecture en boucle// de l'animation //marche//**.
  
-J'ai dû rajouter un nœud //RayCast2D// pour que l'animation du saut se fasse correctement. Ma première idée était d'utiliser //is_on_floor()// pour détecter si le personnage était en train de sauter. Cependant, lorsque le //KinematicBody2D// glisse le long d'une pente, il lui arrive de se décoller légèrement lorsque que la pente ascendante passe sur un plan horizontal. Dans ce cas, //is_on_floor()// passe à //false// et déclenche l'animation, ce qui n'est pas joli à voir. À la place, j'ai mis un //RayCast2D// sous les pieds du //Joueur//, dont la propriété //Cast To// a été réglée à Vector2( 0, -20 ). J'ai coché le paramètre //enabled// pour l'activer, et changer le //masque de collision//.+**J'ai dû rajouter un nœud //RayCast2D// pour que l'animation du saut se fasse correctement.** 
 + 
 +Ma première idée était d'utiliser //is_on_floor()// pour détecter si le personnage était en train de sauter. Cependant, **lorsque le //KinematicBody2D// glisse le long d'une pente, il lui arrive de se décoller légèrement lorsque que la pente ascendante passe sur un plan horizontal**. Dans ce cas, //is_on_floor()// passe à //false// et déclenche l'animation, ce qui n'est pas joli à voir. 
 + 
 +À la place, j'ai mis un //RayCast2D// sous les pieds du //Joueur//, dont la propriété //Cast To// a été réglée à Vector2( 0, 20 ). J'ai coché le paramètre //enabled// pour l'activer, et changer le //masque de collision//. 
 + 
 +Cependant, cela pose le problème inverse lorsque que le personnage passe une plate-forme à sens unique en sautant. Alors qu'il est sensé être en saut, le //RayCast2D// détecte la plate-forme et lance l'animation. Il faut donc, pendant le saut, désactiver le //RayCast2D//.
  
 Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée : Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée :
Ligne 487: Ligne 495:
 [...] [...]
  
 +# Appui sur le bouton de saut
 +func entreeSaut():
 + # Mécanisme de saut
 + if is_on_floor():
 + if not $RayCast2D.enabled:
 + $RayCast2D.set_enabled( true )
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"):
 + _velocite.y -= _forceSaut
 + _saute = true
 + $RayCast2D.set_enabled( false )
 +
 +
 +[...]
 # Animation du personnage : # Animation du personnage :
 func animer(): func animer():
  # Vérifier si le personnage est au sol :  # Vérifier si le personnage est au sol :
- if $RayCast2D.is_colliding(): + if $RayCast2D.enabled: 
- # S'il bouge + if $RayCast2D.is_colliding(): 
- if _velocite.x != 0: + # S'il bouge 
- $AnimationPlayer.play("marche"+ if _velocite.x != 0: 
- # Sinon+ $AnimationPlayer.play("marche"
 + # Sinon 
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("repos"
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("saut"
 +</code> 
 + 
 + 
 +====Contrôle du personnage à la manette==== 
 + 
 +Avant de terminer, je souhaite simplement que l'on puisse également **contrôler le personnage à l'aide d'une manette**. 
 + 
 +Dans cette optique, je décide de changer la fonction //bouge()// affin qu'elle se comporte différemment en fonction d'un contrôle au clavier ou à la manette. Trois types de contrôles sont possibles, à la manette, au clavier, et au clavier et à la souris. Cependant, le déplacement du personnage étant restreint à la main gauche au clavier, il sera le même pour les deux derniers modes. 
 + 
 +Je rajoute donc **un paramètre d'entrée et de zone morte pour le **joystick**, et change l'algorithme de déplacement** : 
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _typeEntree = "clavier" 
 +var _zoneMorte = 0.3 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 2 
 +var _forceSaut = 2000 
 +var _vitesse = 400 
 +var _acceleration = 20 
 +var _deceleration = 10 
 +var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 
 +var _ratioDGraviteSaut = 0.75 
 + 
 +var _direction = 0 
 +var _vitesseActuelle = 0 
 +var _forceSautActuelle = 0 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 +var _saute = false 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _typeEntree = Global.typeEntree 
 + _zoneMorte = Global.zoneMorte 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + bouge() 
 + entreeSaut() 
 + if _saute: 
 + if _velocite.y < 0: 
 + interruptionDuSaut() 
 + traitementDuMouvement() 
 +  
 + # Intégration du déplacement latéral 
 + _velocite.x = _vitesseActuelle 
 + # Intégration de la gravité 
 + if _velocite.y < 0: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut 
 + else: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 +  
 + animer() 
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if not $RayCast2D.enabled: 
 + $RayCast2D.set_enabled( true ) 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + _saute = true 
 + $RayCast2D.set_enabled( false ) 
 + 
 +# Gestion de l'interruption du saut 
 +func interruptionDuSaut(): 
 + if Input.is_action_just_released("espace"): 
 + _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut 
 + _saute = false 
 + 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if _typeEntree == "manette": 
 + var entree = Input.get_axis("gauche", "droite"
 + if entree < -_zoneMorte: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif entree > _zoneMorte: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) )
  else:  else:
- $AnimationPlayer.play("repos")+ _direction = 0 
 + else: 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + 
 +# Gestion des accélérations/décélérations 
 +func traitementDuMouvement(): 
 +# Vélocité horizontale 
 + if _direction != 0: 
 + _vitesseActuelle += _acceleration * _direction 
 +  
 + # Restriction aux vitesses max 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_vitesse: 
 + _vitesseActuelle = -_vitesse 
 + else: 
 + if _vitesseActuelle > _vitesse: 
 + _vitesseActuelle = _vitesse 
 + else: 
 + # Décélération au sol 
 + if is_on_floor(): 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_deceleration: 
 + _vitesseActuelle += _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + elif _vitesseActuelle > 0: 
 + if _vitesseActuelle > _deceleration: 
 + _vitesseActuelle -= _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + 
 +# Animation du personnage : 
 +func animer(): 
 + # Vérifier si le personnage est au sol : 
 + if $RayCast2D.enabled: 
 + if $RayCast2D.is_colliding(): 
 + # S'il bouge 
 + if _velocite.x != 0: 
 + $AnimationPlayer.play("marche"
 + # Sinon 
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("repos")
  else:  else:
  $AnimationPlayer.play("saut")  $AnimationPlayer.play("saut")
 </code> </code>
  
 +
 +
 +====Notes de fin====
 +
 +Et voilà pour cette première étape de personnage. Je décide de m'arrêter ici car **nous avons un personnage jouable pour un jeu simple**. En fait nous avons quasiment le personnage de //Super Mario Bros 3// : celui-ci se déplace latéralement, saute, est affecté par l'inertie, et rentre en collision avec l'environnement.
 +
 +Il pourra servir de base pour des jeux n'ayant pas besoin de contrôles supplémentaires.
 +
 +Au cas où, voici à quoi ressemble ma scène dans l'éditeur :
 +
 +{{ ::dm_joueursimpleediteur.jpg?600 |}}
 +
 +Notez que je n'ai pas renommé les noeuds (sauf le parent) pour que vous les identifiiez plus facilement ici, mais qu'il est tout-de-même conseillé de les renommer lors de ses projets propres.
 +
 +Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier //src/JoueurSimple/// **, en stockant l'ensemble des ressources à l'intérieur même du dossier afin de faciliter l'importation de la scène dans d'autres projets. La dépendance à //Global// n'étant pas forte, le seul paramétrage à faire est d'associer les bonnes entrées utilisateurs dans les //Paramètres du projet//.
 {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}} {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}}
dindomoteur_creation_du_joueur.txt · Dernière modification : 2022/03/27 19:24 de Simon Deplat