dindomoteur_creation_du_joueur
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/20 13:49] – Simon Deplat | dindomoteur_creation_du_joueur [2026/02/25 23:55] (Version actuelle) – [Notes de fin] Labomedia | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 28: | Ligne 28: | ||
| De manière intuitive, chacun d' | De manière intuitive, chacun d' | ||
| + | |||
| + | **Les calques et masques de collisions seront également réglés correctement** (le Joueur est sur le calque 1 et détecte le masque 4 (entre autres), et la plate-forme est sur le calque 4 et ne détecte rien). | ||
| Ensuite, **je les ajoute au nœud Main en les instanciant**. Ils ne bougent pas, mais ils apparaissent à l' | Ensuite, **je les ajoute au nœud Main en les instanciant**. Ils ne bougent pas, mais ils apparaissent à l' | ||
| Ligne 40: | Ligne 42: | ||
| **C' | **C' | ||
| - | Si vous n' | + | Si vous n' |
| Voici [[https:// | Voici [[https:// | ||
| - | Nous avions dans un premier temps commencé à utiliser **la méthode // | + | Nous allons |
| **La méthode // | **La méthode // | ||
| - | Cependant, | + | Je pensais en premier lieu que **cela ne permettait |
| + | |||
| + | Le cas échéant, **c' | ||
| + | |||
| + | ====Note à propos de la classe Joueur==== | ||
| + | Dans les versions précédentes de //Godot//, l' | ||
| + | |||
| + | Les scripts en deviennent cependant moins intuitifs et cela peut conduire à des erreurs. | ||
| + | |||
| + | Notamment, dans le script // | ||
| + | |||
| + | **De fait nous n' | ||
| + | |||
| + | ====Implémentation de la gravité==== | ||
| + | |||
| + | **[ NOTE ] : Comme discuté [[https:// | ||
| + | |||
| + | Le joueur aura donc une masse et sera affecté par la gravité : | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | extends KinematicBody2D | ||
| + | |||
| + | var _gravite = 50 | ||
| + | |||
| + | var _masse = 1 | ||
| + | |||
| + | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
| + | |||
| + | func _ready(): | ||
| + | if get_tree().root.has_node(" | ||
| + | _gravite = Global.gravite | ||
| + | |||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | |||
| + | # Intégration de la gravité | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
| + | |||
| + | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
| + | _velocite, | ||
| + | Vector2.ZERO, | ||
| + | Vector2.UP, | ||
| + | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
| + | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
| + | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
| + | false # Inertie infinie ? | ||
| + | ) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ====Implémentation du saut==== | ||
| + | |||
| + | On ajoute au Joueur une capacité de saut. Plus les valeurs de //masse// et de // | ||
| + | |||
| + | // | ||
| + | < | ||
| + | extends KinematicBody2D | ||
| + | |||
| + | var _gravite = 50 | ||
| + | |||
| + | var _masse = 1 | ||
| + | var _forceSaut = 1000 | ||
| + | |||
| + | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
| + | |||
| + | func _ready(): | ||
| + | if get_tree().root.has_node(" | ||
| + | _gravite = Global.gravite | ||
| + | |||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | |||
| + | entreeSaut() | ||
| + | |||
| + | # Intégration de la gravité | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
| + | |||
| + | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
| + | _velocite, | ||
| + | Vector2.ZERO, | ||
| + | Vector2.UP, | ||
| + | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
| + | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
| + | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
| + | false # Inertie infinie ? | ||
| + | ) | ||
| + | |||
| + | # Appui sur le bouton de saut | ||
| + | func entreeSaut(): | ||
| + | # Mécanisme de saut | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _velocite.y -= _forceSaut | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ====Ajout du déplacement latéral==== | ||
| + | Un simple algorithme qui permet de **déplacer le Joueur sur l'axe horizontal**. Ici, le plus intéressant est la méthode // | ||
| + | |||
| + | Pas de phénomène d' | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | extends KinematicBody2D | ||
| + | |||
| + | var _gravite = 50 | ||
| + | |||
| + | var _masse = 1 | ||
| + | var _forceSaut = 1000 | ||
| + | var _vitesse = 300 | ||
| + | |||
| + | var _direction = 0 | ||
| + | |||
| + | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
| + | |||
| + | func _ready(): | ||
| + | if get_tree().root.has_node(" | ||
| + | _gravite = Global.gravite | ||
| + | |||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | |||
| + | bouge() | ||
| + | entreeSaut() | ||
| + | |||
| + | # Intégration du déplacement latéral | ||
| + | _velocite.x = _direction * _vitesse | ||
| + | # Intégration de la gravité | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
| + | |||
| + | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
| + | _velocite, | ||
| + | Vector2.ZERO, | ||
| + | Vector2.UP, | ||
| + | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
| + | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
| + | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
| + | false # Inertie infinie ? | ||
| + | ) | ||
| + | |||
| + | # Appui sur le bouton de saut | ||
| + | func entreeSaut(): | ||
| + | # Mécanisme de saut | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _velocite.y -= _forceSaut | ||
| + | |||
| + | # Appui sur les boutons clavier de déplacement | ||
| + | func bouge(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | elif Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====Ajout d'une inertie latérale==== | ||
| + | Il y a maintenant nécessité pour le //Joueur// de **se mettre en mouvement et d' | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | extends KinematicBody2D | ||
| + | |||
| + | var _gravite = 50 | ||
| + | |||
| + | var _masse = 1 | ||
| + | var _forceSaut = 350 | ||
| + | var _vitesse = 300 | ||
| + | var _acceleration = 20 | ||
| + | var _deceleration = 10 | ||
| + | |||
| + | var _direction = 0 | ||
| + | var _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | |||
| + | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
| + | |||
| + | func _ready(): | ||
| + | if get_tree().root.has_node(" | ||
| + | _gravite = Global.gravite | ||
| + | |||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | |||
| + | bouge() | ||
| + | entreeSaut() | ||
| + | traitementDuMouvement() | ||
| + | |||
| + | # Intégration du déplacement latéral | ||
| + | _velocite.x = _vitesseActuelle | ||
| + | # Intégration de la gravité | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
| + | |||
| + | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
| + | _velocite, | ||
| + | Vector2.ZERO, | ||
| + | Vector2.UP, | ||
| + | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
| + | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
| + | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
| + | false # Inertie infinie ? | ||
| + | ) | ||
| + | |||
| + | # Appui sur le bouton de saut | ||
| + | func entreeSaut(): | ||
| + | # Mécanisme de saut | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _velocite.y = _forceSaut | ||
| + | |||
| + | # Appui sur les boutons clavier de déplacement | ||
| + | func bouge(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | elif Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | |||
| + | # Gestion des accélérations/ | ||
| + | func traitementDuMouvement(): | ||
| + | # Vélocité horizontale | ||
| + | if _direction != 0: | ||
| + | _vitesseActuelle += _acceleration * _direction | ||
| + | |||
| + | # Restriction aux vitesses max | ||
| + | if _vitesseActuelle < 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle < -_vitesse: | ||
| + | _vitesseActuelle = -_vitesse | ||
| + | else: | ||
| + | if _vitesseActuelle > _vitesse: | ||
| + | _vitesseActuelle = _vitesse | ||
| + | else: | ||
| + | # Décélération au sol | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if _vitesseActuelle < 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle < -_deceleration: | ||
| + | _vitesseActuelle += _deceleration | ||
| + | else: | ||
| + | _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | elif _vitesseActuelle > 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle > _deceleration: | ||
| + | _vitesseActuelle -= _deceleration | ||
| + | else: | ||
| + | _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ====Affinage de l' | ||
| + | On ajoute deux mécanismes pour rendre les sauts plus agréables. | ||
| + | |||
| + | Premièrement, | ||
| + | |||
| + | Deuxièmement, | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | extends KinematicBody2D | ||
| + | |||
| + | var _gravite = 50 | ||
| + | |||
| + | var _masse = 2 | ||
| + | var _forceSaut = 2000 | ||
| + | var _vitesse = 300 | ||
| + | var _acceleration = 20 | ||
| + | var _deceleration = 10 | ||
| + | var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 | ||
| + | var _ratioDGraviteSaut = 0.75 | ||
| + | |||
| + | var _direction = 0 | ||
| + | var _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | var _forceSautActuelle = 0 | ||
| + | |||
| + | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
| + | var _saute = false | ||
| + | |||
| + | func _ready(): | ||
| + | if get_tree().root.has_node(" | ||
| + | _gravite = Global.gravite | ||
| + | |||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | |||
| + | bouge() | ||
| + | entreeSaut() | ||
| + | if _saute: | ||
| + | if _velocite.y < 0: | ||
| + | interruptionDuSaut() | ||
| + | traitementDuMouvement() | ||
| + | |||
| + | # Intégration du déplacement latéral | ||
| + | _velocite.x = _vitesseActuelle | ||
| + | # Intégration de la gravité | ||
| + | if _velocite.y < 0: | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut | ||
| + | else: | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
| + | |||
| + | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
| + | _velocite, | ||
| + | Vector2.ZERO, | ||
| + | Vector2.UP, | ||
| + | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
| + | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
| + | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
| + | false # Inertie infinie ? | ||
| + | ) | ||
| + | |||
| + | # Appui sur le bouton de saut | ||
| + | func entreeSaut(): | ||
| + | # Mécanisme de saut | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _velocite.y -= _forceSaut | ||
| + | _saute = true | ||
| + | |||
| + | # Gestion de l' | ||
| + | func interruptionDuSaut(): | ||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut | ||
| + | _saute = false | ||
| + | |||
| + | # Appui sur les boutons clavier de déplacement | ||
| + | func bouge(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | elif Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | |||
| + | # Gestion des accélérations/ | ||
| + | func traitementDuMouvement(): | ||
| + | # Vélocité horizontale | ||
| + | if _direction != 0: | ||
| + | _vitesseActuelle += _acceleration * _direction | ||
| + | |||
| + | # Restriction aux vitesses max | ||
| + | if _vitesseActuelle < 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle < -_vitesse: | ||
| + | _vitesseActuelle = -_vitesse | ||
| + | else: | ||
| + | if _vitesseActuelle > _vitesse: | ||
| + | _vitesseActuelle = _vitesse | ||
| + | else: | ||
| + | # Décélération au sol | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if _vitesseActuelle < 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle < -_deceleration: | ||
| + | _vitesseActuelle += _deceleration | ||
| + | else: | ||
| + | _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | elif _vitesseActuelle > 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle > _deceleration: | ||
| + | _vitesseActuelle -= _deceleration | ||
| + | else: | ||
| + | _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ====Ajout d'une Camera2D==== | ||
| + | |||
| + | **L' | ||
| + | |||
| + | À l'aide de l' | ||
| + | |||
| + | C'est suffisant pour le prototypage. | ||
| + | |||
| + | ====Changement de direction du personnage==== | ||
| + | |||
| + | L' | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | # Appui sur les boutons clavier de déplacement | ||
| + | func bouge(): | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
| + | elif Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====Animation du personnage==== | ||
| + | |||
| + | Il ne manque à ce stade plus que d' | ||
| + | |||
| + | {{ :: | ||
| + | |||
| + | J'ai commencé par **ajouter un nœud // | ||
| + | |||
| + | J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// | ||
| + | |||
| + | **J'ai dû rajouter un nœud // | ||
| + | |||
| + | Ma première idée était d' | ||
| + | |||
| + | À la place, j'ai mis un // | ||
| + | |||
| + | Cependant, cela pose le problème inverse lorsque que le personnage passe une plate-forme à sens unique en sautant. Alors qu'il est sensé être en saut, le // | ||
| + | |||
| + | Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée : | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | [...] | ||
| + | animer() | ||
| + | |||
| + | [...] | ||
| + | |||
| + | # Appui sur le bouton de saut | ||
| + | func entreeSaut(): | ||
| + | # Mécanisme de saut | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if not $RayCast2D.enabled: | ||
| + | $RayCast2D.set_enabled( true ) | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _velocite.y -= _forceSaut | ||
| + | _saute = true | ||
| + | $RayCast2D.set_enabled( false ) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | [...] | ||
| + | # Animation du personnage : | ||
| + | func animer(): | ||
| + | # Vérifier si le personnage est au sol : | ||
| + | if $RayCast2D.enabled: | ||
| + | if $RayCast2D.is_colliding(): | ||
| + | # S'il bouge | ||
| + | if _velocite.x != 0: | ||
| + | $AnimationPlayer.play(" | ||
| + | # Sinon | ||
| + | else: | ||
| + | $AnimationPlayer.play(" | ||
| + | else: | ||
| + | $AnimationPlayer.play(" | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====Contrôle du personnage à la manette==== | ||
| + | |||
| + | Avant de terminer, je souhaite simplement que l'on puisse également **contrôler le personnage à l'aide d'une manette**. | ||
| + | |||
| + | Dans cette optique, je décide de changer la fonction //bouge()// affin qu' | ||
| + | |||
| + | Je rajoute donc **un paramètre d' | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | extends KinematicBody2D | ||
| + | |||
| + | var _typeEntree = " | ||
| + | var _zoneMorte = 0.3 | ||
| + | |||
| + | var _gravite = 50 | ||
| + | |||
| + | var _masse = 2 | ||
| + | var _forceSaut = 2000 | ||
| + | var _vitesse = 400 | ||
| + | var _acceleration = 20 | ||
| + | var _deceleration = 10 | ||
| + | var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 | ||
| + | var _ratioDGraviteSaut = 0.75 | ||
| + | |||
| + | var _direction = 0 | ||
| + | var _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | var _forceSautActuelle = 0 | ||
| + | |||
| + | var _velocite = Vector2.ZERO | ||
| + | var _saute = false | ||
| + | |||
| + | func _ready(): | ||
| + | if get_tree().root.has_node(" | ||
| + | _typeEntree = Global.typeEntree | ||
| + | _zoneMorte = Global.zoneMorte | ||
| + | _gravite = Global.gravite | ||
| + | |||
| + | func _physics_process( _delta ): | ||
| + | |||
| + | bouge() | ||
| + | entreeSaut() | ||
| + | if _saute: | ||
| + | if _velocite.y < 0: | ||
| + | interruptionDuSaut() | ||
| + | traitementDuMouvement() | ||
| + | |||
| + | # Intégration du déplacement latéral | ||
| + | _velocite.x = _vitesseActuelle | ||
| + | # Intégration de la gravité | ||
| + | if _velocite.y < 0: | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut | ||
| + | else: | ||
| + | _velocite.y += _gravite * _masse | ||
| + | |||
| + | _velocite = move_and_slide_with_snap( | ||
| + | _velocite, | ||
| + | Vector2.ZERO, | ||
| + | Vector2.UP, | ||
| + | true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d' | ||
| + | 4, # Nombre de collisions traitées par cycle | ||
| + | 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) | ||
| + | false # Inertie infinie ? | ||
| + | ) | ||
| + | |||
| + | animer() | ||
| + | |||
| + | # Appui sur le bouton de saut | ||
| + | func entreeSaut(): | ||
| + | # Mécanisme de saut | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if not $RayCast2D.enabled: | ||
| + | $RayCast2D.set_enabled( true ) | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _velocite.y -= _forceSaut | ||
| + | _saute = true | ||
| + | $RayCast2D.set_enabled( false ) | ||
| + | |||
| + | # Gestion de l' | ||
| + | func interruptionDuSaut(): | ||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut | ||
| + | _saute = false | ||
| + | |||
| + | # Appui sur les boutons clavier de déplacement | ||
| + | func bouge(): | ||
| + | if _typeEntree == " | ||
| + | var entree = Input.get_axis(" | ||
| + | if entree < -_zoneMorte: | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
| + | elif entree > _zoneMorte: | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | if Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
| + | elif Input.is_action_just_pressed(" | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = 1 | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) | ||
| + | |||
| + | if Input.is_action_just_released(" | ||
| + | if not Input.is_action_pressed(" | ||
| + | _direction = 0 | ||
| + | else: | ||
| + | _direction = -1 | ||
| + | $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) | ||
| + | |||
| + | # Gestion des accélérations/ | ||
| + | func traitementDuMouvement(): | ||
| + | # Vélocité horizontale | ||
| + | if _direction != 0: | ||
| + | _vitesseActuelle += _acceleration * _direction | ||
| + | |||
| + | # Restriction aux vitesses max | ||
| + | if _vitesseActuelle < 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle < -_vitesse: | ||
| + | _vitesseActuelle = -_vitesse | ||
| + | else: | ||
| + | if _vitesseActuelle > _vitesse: | ||
| + | _vitesseActuelle = _vitesse | ||
| + | else: | ||
| + | # Décélération au sol | ||
| + | if is_on_floor(): | ||
| + | if _vitesseActuelle < 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle < -_deceleration: | ||
| + | _vitesseActuelle += _deceleration | ||
| + | else: | ||
| + | _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | elif _vitesseActuelle > 0: | ||
| + | if _vitesseActuelle > _deceleration: | ||
| + | _vitesseActuelle -= _deceleration | ||
| + | else: | ||
| + | _vitesseActuelle = 0 | ||
| + | |||
| + | # Animation du personnage : | ||
| + | func animer(): | ||
| + | # Vérifier si le personnage est au sol : | ||
| + | if $RayCast2D.enabled: | ||
| + | if $RayCast2D.is_colliding(): | ||
| + | # S'il bouge | ||
| + | if _velocite.x != 0: | ||
| + | $AnimationPlayer.play(" | ||
| + | # Sinon | ||
| + | else: | ||
| + | $AnimationPlayer.play(" | ||
| + | else: | ||
| + | $AnimationPlayer.play(" | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ====Notes de fin==== | ||
| - | À la place, | + | Et voilà pour cette première étape de personnage. Je décide de m' |
| - | ====Mise-en-place du système | + | Il pourra servir |
| - | **[EN CONSTRUCTION]** | + | Notez que je n'ai pas renommé les noeuds (sauf le parent) pour que vous les identifiiez plus facilement ici, mais qu'il est tout-de-même conseillé de les renommer lors de ses projets propres. |
| + | Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier // | ||
| {{tag> | {{tag> | ||
dindomoteur_creation_du_joueur.1647784182.txt.gz · Dernière modification : de Simon Deplat
