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dindomoteur_creation_du_joueur

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dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/20 15:08] Simon Deplatdindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 19:24] (Version actuelle) Simon Deplat
Ligne 28: Ligne 28:
  
 De manière intuitive, chacun d'entre eux aura **un nœud //Sprite// et une //Collision Shape 2D// de la bonne taille**. De manière intuitive, chacun d'entre eux aura **un nœud //Sprite// et une //Collision Shape 2D// de la bonne taille**.
 +
 +**Les calques et masques de collisions seront également réglés correctement** (le Joueur est sur le calque 1 et détecte le masque 4 (entre autres), et la plate-forme est sur le calque 4 et ne détecte rien).
  
 Ensuite, **je les ajoute au nœud Main en les instanciant**. Ils ne bougent pas, mais ils apparaissent à l'écran ! À noter : dans le futur, ceux-ci seront plutôt instanciés à l'intérieur d'un nœud "niveau". Ensuite, **je les ajoute au nœud Main en les instanciant**. Ils ne bougent pas, mais ils apparaissent à l'écran ! À noter : dans le futur, ceux-ci seront plutôt instanciés à l'intérieur d'un nœud "niveau".
Ligne 50: Ligne 52:
 Je pensais en premier lieu que **cela ne permettait pas d'implémenter certaines fonctionnalités traditionnelles des //metroidvania// récents**, comme le saut mural. En effet, **//move_and_slide()// est pensée pour ne proposer que la détection du sol**, et n'est donc pas sensée faire la différence entre le plafond et le mur. Heureusement, **les développeurs ont ajouté deux fonctions spécifiques pour ces cas particuliers : //is_on_wall()// et //is_on_ceiling()//**. Je pensais en premier lieu que **cela ne permettait pas d'implémenter certaines fonctionnalités traditionnelles des //metroidvania// récents**, comme le saut mural. En effet, **//move_and_slide()// est pensée pour ne proposer que la détection du sol**, et n'est donc pas sensée faire la différence entre le plafond et le mur. Heureusement, **les développeurs ont ajouté deux fonctions spécifiques pour ces cas particuliers : //is_on_wall()// et //is_on_ceiling()//**.
  
-Le cas échéant, **c'est la méthode //move_and_collide()// que nous aurions utilisée**. **Lorsque cette méthode est appelée avec la vélocité du joueur en argument, celle-ci renvoie un objet KinematicCollision2D, qui contient différentes informations à propos de la collision, notamment le vecteur de déplacement absorbé par l'objet en collision.** En analysant celui-ci, il devient alors possible de déduire l'orientation de la //hitbox// que le personnage vient de toucher, et donc de différencier le sol, les murs, le plafond ou encore une pente. Il est ainsi possible d'implémenter soi-même la réponse à la collision de manière fine.+Le cas échéant, **c'est la méthode //move_and_collide()// que nous aurions utilisée**. **Lorsque cette méthode est appelée avec la vélocité du joueur en argument, celle-ci renvoie un objet //KinematicCollision2D//, qui contient différentes informations à propos de la collision, notamment le vecteur de déplacement absorbé par l'objet en collision.** En analysant cet objet, il devient possible de déduire l'orientation de la //hitbox// que le personnage vient de toucher, et donc de différencier le sol, les murs, le plafond ou encore certaines pentes. Il est ainsi possible d'implémenter soi-même la réponse à la collision de manière fine. 
 + 
 +====Note à propos de la classe Joueur==== 
 +Dans les versions précédentes de //Godot//, l'exemple //Platformer// n'utilisait pas de système d'héritage pour mutualiser l'attraction terrestre entre le joueur et les ennemis. C'est maintenant le cas, et le script //Player// hérite d'//Actor//, qui lui-même de //Kinematic Body 2D//. 
 + 
 +Les scripts en deviennent cependant moins intuitifs et cela peut conduire à des erreurs. 
 + 
 +Notamment, dans le script //Actor.gd// de l'exemple, la vélocité verticale est modifiée par le delta de la fonction. Or, le paramètre delta n'est pas sensé être utilisé lors de l'appel à //move_and_slide()//. Ce paramètre est donc redéfini dans //Player.gd//, ce qui est contre-intuitif. 
 + 
 +**De fait nous n'utiliserons pas d'héritage pour la classe //Joueur.gd//.** 
 + 
 +====Implémentation de la gravité==== 
 + 
 +**[ NOTE ] : Comme discuté [[https://regakakobigman.netlify.app/godot/2019/10/09/how-to-use-delta.html|ici]], la gestion actuelle des accélérations est mal implémentée car elle n'est pas multipliée par delta.** 
 + 
 +Le joueur aura donc une masse et sera affecté par la gravité : 
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 1 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + # Intégration de la gravité 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 +</code> 
 + 
 +====Implémentation du saut==== 
 + 
 +On ajoute au Joueur une capacité de saut. Plus les valeurs de //masse// et de //forceSaut// sont élevées, plus le saut est rapide et dynamique. 
 + 
 +//Personnage.gd// 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 1 
 +var _forceSaut = 1000 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + entreeSaut() 
 +  
 + # Intégration de la gravité 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 +</code> 
 + 
 +====Ajout du déplacement latéral==== 
 +Un simple algorithme qui permet de **déplacer le Joueur sur l'axe horizontal**. Ici, le plus intéressant est la méthode //bouge()//, qui ne peut fonctionner qu'au clavier : le //nesting// permet de mettre en place plusieurs comportement différents en fonction de l'ordre dans lequel les touches sont appuyées/relâchées. 
 + 
 +Pas de phénomène d'accélération et d'inertie horizontale pour l'instant. Le déplacement pendant le saut est autorisé, et le restera probablement vu l'agréabilité de ce type de //gameplay//
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 1 
 +var _forceSaut = 1000 
 +var _vitesse = 300 
 + 
 +var _direction = 0 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + bouge() 
 + entreeSaut() 
 +  
 + # Intégration du déplacement latéral 
 + _velocite.x = _direction * _vitesse 
 + # Intégration de la gravité 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 +</code> 
 + 
 + 
 +====Ajout d'une inertie latérale==== 
 +Il y a maintenant nécessité pour le //Joueur// de **se mettre en mouvement et d'augmenter sa vitesse avant d'atteindre le maximum. Celui-ci met également un peu de temps à s'arrêter sur le sol. Cette décélération est absente lorsqu'il est en l'air.** Pour l'instant, être collé à un mur permet tout-de-même d'augmenter sa vitesse : cela sera réglé lors de l'appel à //is_on_wall()//
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 1 
 +var _forceSaut = 350 
 +var _vitesse = 300 
 +var _acceleration = 20 
 +var _deceleration = 10 
 + 
 +var _direction = 0 
 +var _vitesseActuelle = 0 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + bouge() 
 + entreeSaut() 
 + traitementDuMouvement() 
 +  
 + # Intégration du déplacement latéral 
 + _velocite.x = _vitesseActuelle 
 + # Intégration de la gravité 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y = _forceSaut 
 + 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + 
 +# Gestion des accélérations/décélérations 
 +func traitementDuMouvement(): 
 +# Vélocité horizontale 
 + if _direction != 0: 
 + _vitesseActuelle += _acceleration * _direction 
 +  
 + # Restriction aux vitesses max 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_vitesse: 
 + _vitesseActuelle = -_vitesse 
 + else: 
 + if _vitesseActuelle > _vitesse: 
 + _vitesseActuelle = _vitesse 
 + else: 
 + # Décélération au sol 
 + if is_on_floor(): 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_deceleration: 
 + _vitesseActuelle += _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + elif _vitesseActuelle > 0: 
 + if _vitesseActuelle > _deceleration: 
 + _vitesseActuelle -= _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 +</code> 
 + 
 +====Affinage de l'algorithme de saut==== 
 +On ajoute deux mécanismes pour rendre les sauts plus agréables. 
 + 
 +Premièrement, **l'interruption d'un saut en relâchant la barre espace multiplie la vélocité par un ratio inférieur à 1 (ici 0.6) si celle-ci est négative, une fois par saut**. Le joueur peut donc sauter plus ou moins en haut en fonction du moment où il relâche le bouton. C'est notamment utilisé lors des passages de plate-formes où il y a des piques au-dessus du joueur. 
 + 
 +Deuxièmement, **la gravité contraire appliquée à la phase ascendante du saut est modifiée par un ratio qui peut nier tout ou partie de la gravité**. Au lieu d'un saut en cloche, la phase ascendant peut donc être plus rapide que la phase descendante. 
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 2 
 +var _forceSaut = 2000 
 +var _vitesse = 300 
 +var _acceleration = 20 
 +var _deceleration = 10 
 +var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 
 +var _ratioDGraviteSaut = 0.75 
 + 
 +var _direction = 0 
 +var _vitesseActuelle = 0 
 +var _forceSautActuelle = 0 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 +var _saute = false 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + bouge() 
 + entreeSaut() 
 + if _saute: 
 + if _velocite.y < 0: 
 + interruptionDuSaut() 
 + traitementDuMouvement() 
 +  
 + # Intégration du déplacement latéral 
 + _velocite.x = _vitesseActuelle 
 + # Intégration de la gravité 
 + if _velocite.y < 0: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut 
 + else: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + _saute = true 
 + 
 +# Gestion de l'interruption du saut 
 +func interruptionDuSaut(): 
 + if Input.is_action_just_released("espace"): 
 + _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut 
 + _saute = false 
 + 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + 
 +# Gestion des accélérations/décélérations 
 +func traitementDuMouvement(): 
 +# Vélocité horizontale 
 + if _direction != 0: 
 + _vitesseActuelle += _acceleration * _direction 
 +  
 + # Restriction aux vitesses max 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_vitesse: 
 + _vitesseActuelle = -_vitesse 
 + else: 
 + if _vitesseActuelle > _vitesse: 
 + _vitesseActuelle = _vitesse 
 + else: 
 + # Décélération au sol 
 + if is_on_floor(): 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_deceleration: 
 + _vitesseActuelle += _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + elif _vitesseActuelle > 0: 
 + if _vitesseActuelle > _deceleration: 
 + _vitesseActuelle -= _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 +</code> 
 + 
 +====Ajout d'une Camera2D==== 
 + 
 +**L'ajout d'un nœud //Camera2D// permet de suivre facilement les déplacement du personnage.** 
 + 
 +À l'aide de l'inspecteur, j'ai simplement réglé son //offset// à [ 0, - 150 ], et coché la propriété //Current//
 + 
 +C'est suffisant pour le prototypage. 
 + 
 +====Changement de direction du personnage==== 
 + 
 +L'algorithme est tout bête, il suffit d'**inverser l'échelle du //Sprite// sur l'axe X lors de l'appel à la fonction //bouge()//** . Attention cependant, comme j'ai opté pour un déplacement spécifique lors de l'utilisation du clavier, à savoir de pouvoir reculer sans changer de sens en appuyant sur //Gauche// et //Droite// en même temps, le retournement ne se fait pas dans ce cas-ci. 
 + 
 +<code> 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 +</code> 
 + 
 + 
 +====Animation du personnage==== 
 + 
 +Il ne manque à ce stade plus que d'**animer le personnage**. J'ai pour ce faire créé quatre //sprites// très simple. Le résultat n'est pas fabuleux mais permet de comprendre comment faire. Voici les texture utilisées : 
 + 
 +{{ ::dm_quatrelutins.png?357 |}} 
 + 
 +J'ai commencé par **ajouter un nœud //AnimationPlayer//** à la scène, auquel j'ai rajouté **3 pistes, nommées //repos//, // saut//, et //marche//**. Pour chacune d'elles, j'ai simplement **modifié la texture** du //Sprite//. //repos// et //saut// ne consistent qu'en une seule clef, //marche// boucle sur 4 textures. 
 + 
 +J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// de l'animation //repos//**, et activé **la //lecture en boucle// de l'animation //marche//**. 
 + 
 +**J'ai dû rajouter un nœud //RayCast2D// pour que l'animation du saut se fasse correctement.** 
 + 
 +Ma première idée était d'utiliser //is_on_floor()// pour détecter si le personnage était en train de sauter. Cependant, **lorsque le //KinematicBody2D// glisse le long d'une pente, il lui arrive de se décoller légèrement lorsque que la pente ascendante passe sur un plan horizontal**. Dans ce cas, //is_on_floor()// passe à //false// et déclenche l'animation, ce qui n'est pas joli à voir. 
 + 
 +À la place, j'ai mis un //RayCast2D// sous les pieds du //Joueur//, dont la propriété //Cast To// a été réglée à Vector2( 0, 20 ). J'ai coché le paramètre //enabled// pour l'activer, et changer le //masque de collision//
 + 
 +Cependant, cela pose le problème inverse lorsque que le personnage passe une plate-forme à sens unique en sautant. Alors qu'il est sensé être en saut, le //RayCast2D// détecte la plate-forme et lance l'animation. Il faut donc, pendant le saut, désactiver le //RayCast2D//
 + 
 +Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée : 
 + 
 +<code> 
 +func _physics_process( _delta ): 
 + [...] 
 + animer() 
 + 
 +[...] 
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if not $RayCast2D.enabled: 
 + $RayCast2D.set_enabled( true ) 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + _saute = true 
 + $RayCast2D.set_enabled( false ) 
 + 
 + 
 +[...] 
 +# Animation du personnage : 
 +func animer(): 
 + # Vérifier si le personnage est au sol : 
 + if $RayCast2D.enabled: 
 + if $RayCast2D.is_colliding(): 
 + # S'il bouge 
 + if _velocite.x != 0: 
 + $AnimationPlayer.play("marche"
 + # Sinon 
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("repos"
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("saut"
 +</code> 
 + 
 + 
 +====Contrôle du personnage à la manette==== 
 + 
 +Avant de terminer, je souhaite simplement que l'on puisse également **contrôler le personnage à l'aide d'une manette**. 
 + 
 +Dans cette optique, je décide de changer la fonction //bouge()// affin qu'elle se comporte différemment en fonction d'un contrôle au clavier ou à la manette. Trois types de contrôles sont possibles, à la manette, au clavier, et au clavier et à la souris. Cependant, le déplacement du personnage étant restreint à la main gauche au clavier, il sera le même pour les deux derniers modes. 
 + 
 +Je rajoute donc **un paramètre d'entrée et de zone morte pour le **joystick**, et change l'algorithme de déplacement** : 
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _typeEntree = "clavier" 
 +var _zoneMorte = 0.3 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 2 
 +var _forceSaut = 2000 
 +var _vitesse = 400 
 +var _acceleration = 20 
 +var _deceleration = 10 
 +var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 
 +var _ratioDGraviteSaut = 0.75 
 + 
 +var _direction = 0 
 +var _vitesseActuelle = 0 
 +var _forceSautActuelle = 0 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 +var _saute = false 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _typeEntree = Global.typeEntree 
 + _zoneMorte = Global.zoneMorte 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + bouge() 
 + entreeSaut() 
 + if _saute: 
 + if _velocite.y < 0: 
 + interruptionDuSaut() 
 + traitementDuMouvement() 
 +  
 + # Intégration du déplacement latéral 
 + _velocite.x = _vitesseActuelle 
 + # Intégration de la gravité 
 + if _velocite.y < 0: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut 
 + else: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 +  
 + animer() 
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if not $RayCast2D.enabled: 
 + $RayCast2D.set_enabled( true ) 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + _saute = true 
 + $RayCast2D.set_enabled( false ) 
 + 
 +# Gestion de l'interruption du saut 
 +func interruptionDuSaut(): 
 + if Input.is_action_just_released("espace"): 
 + _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut 
 + _saute = false 
 + 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if _typeEntree == "manette": 
 + var entree = Input.get_axis("gauche", "droite"
 + if entree < -_zoneMorte: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif entree > _zoneMorte: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + else: 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + 
 +# Gestion des accélérations/décélérations 
 +func traitementDuMouvement(): 
 +# Vélocité horizontale 
 + if _direction != 0: 
 + _vitesseActuelle += _acceleration * _direction 
 +  
 + # Restriction aux vitesses max 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_vitesse: 
 + _vitesseActuelle = -_vitesse 
 + else: 
 + if _vitesseActuelle > _vitesse: 
 + _vitesseActuelle = _vitesse 
 + else: 
 + # Décélération au sol 
 + if is_on_floor(): 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_deceleration: 
 + _vitesseActuelle += _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + elif _vitesseActuelle > 0: 
 + if _vitesseActuelle > _deceleration: 
 + _vitesseActuelle -= _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + 
 +# Animation du personnage : 
 +func animer(): 
 + # Vérifier si le personnage est au sol : 
 + if $RayCast2D.enabled: 
 + if $RayCast2D.is_colliding(): 
 + # S'il bouge 
 + if _velocite.x != 0: 
 + $AnimationPlayer.play("marche"
 + # Sinon 
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("repos"
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("saut"
 +</code> 
 + 
 + 
 + 
 +====Notes de fin==== 
 + 
 +Et voilà pour cette première étape de personnage. Je décide de m'arrêter ici car **nous avons un personnage jouable pour un jeu simple**. En fait nous avons quasiment le personnage de //Super Mario Bros 3// : celui-ci se déplace latéralement, saute, est affecté par l'inertie, et rentre en collision avec l'environnement. 
 + 
 +Il pourra servir de base pour des jeux n'ayant pas besoin de contrôles supplémentaires. 
 + 
 +Au cas où, voici à quoi ressemble ma scène dans l'éditeur :
  
-====Mise-en-place du système de collision====+{{ ::dm_joueursimpleediteur.jpg?600 |}}
  
-**[EN CONSTRUCTION]**+Notez que je n'ai pas renommé les noeuds (sauf le parent) pour que vous les identifiiez plus facilement ici, mais qu'il est tout-de-même conseillé de les renommer lors de ses projets propres.
  
 +Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier //src/JoueurSimple/// **, en stockant l'ensemble des ressources à l'intérieur même du dossier afin de faciliter l'importation de la scène dans d'autres projets. La dépendance à //Global// n'étant pas forte, le seul paramétrage à faire est d'associer les bonnes entrées utilisateurs dans les //Paramètres du projet//.
 {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}} {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}}
dindomoteur_creation_du_joueur.1647788906.txt.gz · Dernière modification : 2022/03/20 15:08 de Simon Deplat