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dindomoteur_creation_du_joueur

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dindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/20 19:09] Simon Deplatdindomoteur_creation_du_joueur [2022/03/27 19:24] (Version actuelle) Simon Deplat
Ligne 64: Ligne 64:
  
 ====Implémentation de la gravité==== ====Implémentation de la gravité====
 +
 +**[ NOTE ] : Comme discuté [[https://regakakobigman.netlify.app/godot/2019/10/09/how-to-use-delta.html|ici]], la gestion actuelle des accélérations est mal implémentée car elle n'est pas multipliée par delta.**
  
 Le joueur aura donc une masse et sera affecté par la gravité : Le joueur aura donc une masse et sera affecté par la gravité :
Ligne 70: Ligne 72:
 extends KinematicBody2D extends KinematicBody2D
  
-var _gravite = Global.gravite+var _gravite = 50
  
 var _masse = 1 var _masse = 1
  
 var _velocite = Vector2.ZERO var _velocite = Vector2.ZERO
 +
 +func _ready():
 + if get_tree().root.has_node("Global"):
 + _gravite = Global.gravite
  
 func _physics_process( _delta ): func _physics_process( _delta ):
Ligne 100: Ligne 106:
 extends KinematicBody2D extends KinematicBody2D
  
-var _gravite = Global.gravite+var _gravite = 50
  
 var _masse = 1 var _masse = 1
Ligne 106: Ligne 112:
  
 var _velocite = Vector2.ZERO var _velocite = Vector2.ZERO
 +
 +func _ready():
 + if get_tree().root.has_node("Global"):
 + _gravite = Global.gravite
  
 func _physics_process( _delta ): func _physics_process( _delta ):
Ligne 140: Ligne 150:
 extends KinematicBody2D extends KinematicBody2D
  
-var _gravite = Global.gravite+var _gravite = 50
  
 var _masse = 1 var _masse = 1
Ligne 149: Ligne 159:
  
 var _velocite = Vector2.ZERO var _velocite = Vector2.ZERO
 +
 +func _ready():
 + if get_tree().root.has_node("Global"):
 + _gravite = Global.gravite
  
 func _physics_process( _delta ): func _physics_process( _delta ):
Ligne 204: Ligne 218:
 extends KinematicBody2D extends KinematicBody2D
  
-var _gravite = Global.gravite+var _gravite = 50
  
 var _masse = 1 var _masse = 1
Ligne 216: Ligne 230:
  
 var _velocite = Vector2.ZERO var _velocite = Vector2.ZERO
 +
 +func _ready():
 + if get_tree().root.has_node("Global"):
 + _gravite = Global.gravite
  
 func _physics_process( _delta ): func _physics_process( _delta ):
Ligne 302: Ligne 320:
 extends KinematicBody2D extends KinematicBody2D
  
-var _gravite = Global.gravite+var _gravite = 50
  
 var _masse = 2 var _masse = 2
Ligne 318: Ligne 336:
 var _velocite = Vector2.ZERO var _velocite = Vector2.ZERO
 var _saute = false var _saute = false
 +
 +func _ready():
 + if get_tree().root.has_node("Global"):
 + _gravite = Global.gravite
  
 func _physics_process( _delta ): func _physics_process( _delta ):
Ligne 407: Ligne 429:
 </code> </code>
  
-**[EN CONSTRUCTION]**+====Ajout d'une Camera2D==== 
 + 
 +**L'ajout d'un nœud //Camera2D// permet de suivre facilement les déplacement du personnage.** 
 + 
 +À l'aide de l'inspecteur, j'ai simplement réglé son //offset// à 0, - 150 ], et coché la propriété //Current//
 + 
 +C'est suffisant pour le prototypage. 
 + 
 +====Changement de direction du personnage==== 
 + 
 +L'algorithme est tout bête, il suffit d'**inverser l'échelle du //Sprite// sur l'axe X lors de l'appel à la fonction //bouge()//** . Attention cependant, comme j'ai opté pour un déplacement spécifique lors de l'utilisation du clavier, à savoir de pouvoir reculer sans changer de sens en appuyant sur //Gauche// et //Droite// en même temps, le retournement ne se fait pas dans ce cas-ci. 
 + 
 +<code> 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 +</code> 
 + 
 + 
 +====Animation du personnage==== 
 + 
 +Il ne manque à ce stade plus que d'**animer le personnage**. J'ai pour ce faire créé quatre //sprites// très simple. Le résultat n'est pas fabuleux mais permet de comprendre comment faire. Voici les texture utilisées : 
 + 
 +{{ ::dm_quatrelutins.png?357 |}} 
 + 
 +J'ai commencé par **ajouter un nœud //AnimationPlayer//** à la scène, auquel j'ai rajouté **3 pistes, nommées //repos//, // saut//, et //marche//**. Pour chacune d'elles, j'ai simplement **modifié la texture** du //Sprite//. //repos// et //saut// ne consistent qu'en une seule clef, //marche// boucle sur 4 textures. 
 + 
 +J'ai activé **la //lecture automatique au chargement// de l'animation //repos//**, et activé **la //lecture en boucle// de l'animation //marche//**. 
 + 
 +**J'ai dû rajouter un nœud //RayCast2D// pour que l'animation du saut se fasse correctement.** 
 + 
 +Ma première idée était d'utiliser //is_on_floor()// pour détecter si le personnage était en train de sauter. Cependant, **lorsque le //KinematicBody2D// glisse le long d'une pente, il lui arrive de se décoller légèrement lorsque que la pente ascendante passe sur un plan horizontal**. Dans ce cas, //is_on_floor()// passe à //false// et déclenche l'animation, ce qui n'est pas joli à voir. 
 + 
 +À la place, j'ai mis un //RayCast2D// sous les pieds du //Joueur//, dont la propriété //Cast To// a été réglée à Vector2( 0, 20 ). J'ai coché le paramètre //enabled// pour l'activer, et changer le //masque de collision//
 + 
 +Cependant, cela pose le problème inverse lorsque que le personnage passe une plate-forme à sens unique en sautant. Alors qu'il est sensé être en saut, le //RayCast2D// détecte la plate-forme et lance l'animation. Il faut donc, pendant le saut, désactiver le //RayCast2D//
 + 
 +Le tout est ensuite appelé au sein d'une fonction dédiée : 
 + 
 +<code> 
 +func _physics_process( _delta ): 
 + [...] 
 + animer() 
 + 
 +[...] 
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if not $RayCast2D.enabled: 
 + $RayCast2D.set_enabled( true ) 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + _saute = true 
 + $RayCast2D.set_enabled( false ) 
 + 
 + 
 +[...] 
 +# Animation du personnage : 
 +func animer(): 
 + # Vérifier si le personnage est au sol : 
 + if $RayCast2D.enabled: 
 + if $RayCast2D.is_colliding(): 
 + # S'il bouge 
 + if _velocite.x != 0: 
 + $AnimationPlayer.play("marche"
 + # Sinon 
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("repos"
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("saut"
 +</code> 
 + 
 + 
 +====Contrôle du personnage à la manette==== 
 + 
 +Avant de terminer, je souhaite simplement que l'on puisse également **contrôler le personnage à l'aide d'une manette**. 
 + 
 +Dans cette optique, je décide de changer la fonction //bouge()// affin qu'elle se comporte différemment en fonction d'un contrôle au clavier ou à la manette. Trois types de contrôles sont possibles, à la manette, au clavier, et au clavier et à la souris. Cependant, le déplacement du personnage étant restreint à la main gauche au clavier, il sera le même pour les deux derniers modes. 
 + 
 +Je rajoute donc **un paramètre d'entrée et de zone morte pour le **joystick**, et change l'algorithme de déplacement** : 
 + 
 +<code> 
 +extends KinematicBody2D 
 + 
 +var _typeEntree = "clavier" 
 +var _zoneMorte = 0.3 
 + 
 +var _gravite = 50 
 + 
 +var _masse = 2 
 +var _forceSaut = 2000 
 +var _vitesse = 400 
 +var _acceleration = 20 
 +var _deceleration = 10 
 +var _ratioDInterruptionDuSaut = 0.5 
 +var _ratioDGraviteSaut = 0.75 
 + 
 +var _direction = 0 
 +var _vitesseActuelle = 0 
 +var _forceSautActuelle = 0 
 + 
 +var _velocite = Vector2.ZERO 
 +var _saute = false 
 + 
 +func _ready(): 
 + if get_tree().root.has_node("Global"): 
 + _typeEntree = Global.typeEntree 
 + _zoneMorte = Global.zoneMorte 
 + _gravite = Global.gravite 
 + 
 +func _physics_process( _delta ): 
 +  
 + bouge() 
 + entreeSaut() 
 + if _saute: 
 + if _velocite.y < 0: 
 + interruptionDuSaut() 
 + traitementDuMouvement() 
 +  
 + # Intégration du déplacement latéral 
 + _velocite.x = _vitesseActuelle 
 + # Intégration de la gravité 
 + if _velocite.y < 0: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse * _ratioDGraviteSaut 
 + else: 
 + _velocite.y += _gravite * _masse 
 +  
 + _velocite = move_and_slide_with_snap( 
 + _velocite, 
 + Vector2.ZERO, # Accroche au sol 
 + Vector2.UP, # Direction du sol ( Vector2.UP ) 
 + true, # Ne glisse pas sur le sol en cas d'inactivité ? 
 + 4, # Nombre de collisions traitées par cycle 
 + 0.9, # Angle maximum du sol ( en radians ) 
 + false # Inertie infinie ? 
 +
 +  
 + animer() 
 + 
 +# Appui sur le bouton de saut 
 +func entreeSaut(): 
 + # Mécanisme de saut 
 + if is_on_floor(): 
 + if not $RayCast2D.enabled: 
 + $RayCast2D.set_enabled( true ) 
 + if Input.is_action_just_pressed("espace"): 
 + _velocite.y -= _forceSaut 
 + _saute = true 
 + $RayCast2D.set_enabled( false ) 
 + 
 +# Gestion de l'interruption du saut 
 +func interruptionDuSaut(): 
 + if Input.is_action_just_released("espace"): 
 + _velocite.y *= _ratioDInterruptionDuSaut 
 + _saute = false 
 + 
 +# Appui sur les boutons clavier de déplacement 
 +func bouge(): 
 + if _typeEntree == "manette": 
 + var entree = Input.get_axis("gauche", "droite"
 + if entree < -_zoneMorte: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif entree > _zoneMorte: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + else: 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + if Input.is_action_just_pressed("gauche"): 
 + _direction = -1 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + elif Input.is_action_just_pressed("droite"): 
 + _direction = 1 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 + if Input.is_action_just_released("gauche"): 
 + if not Input.is_action_pressed("droite"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = 1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( 1, 1 ) ) 
 +  
 + if Input.is_action_just_released("droite"): 
 + if not Input.is_action_pressed("gauche"): 
 + _direction = 0 
 + else: 
 + _direction = -1 
 + $Sprite.set_scale( Vector2( -1, 1 ) ) 
 + 
 +# Gestion des accélérations/décélérations 
 +func traitementDuMouvement(): 
 +# Vélocité horizontale 
 + if _direction != 0: 
 + _vitesseActuelle += _acceleration * _direction 
 +  
 + # Restriction aux vitesses max 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_vitesse: 
 + _vitesseActuelle = -_vitesse 
 + else: 
 + if _vitesseActuelle > _vitesse: 
 + _vitesseActuelle = _vitesse 
 + else: 
 + # Décélération au sol 
 + if is_on_floor(): 
 + if _vitesseActuelle < 0: 
 + if _vitesseActuelle < -_deceleration: 
 + _vitesseActuelle += _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + elif _vitesseActuelle > 0: 
 + if _vitesseActuelle > _deceleration: 
 + _vitesseActuelle -= _deceleration 
 + else: 
 + _vitesseActuelle = 0 
 + 
 +# Animation du personnage : 
 +func animer(): 
 + # Vérifier si le personnage est au sol : 
 + if $RayCast2D.enabled: 
 + if $RayCast2D.is_colliding(): 
 + # S'il bouge 
 + if _velocite.x != 0: 
 + $AnimationPlayer.play("marche"
 + # Sinon 
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("repos"
 + else: 
 + $AnimationPlayer.play("saut"
 +</code> 
 + 
 + 
 + 
 +====Notes de fin==== 
 + 
 +Et voilà pour cette première étape de personnage. Je décide de m'arrêter ici car **nous avons un personnage jouable pour un jeu simple**. En fait nous avons quasiment le personnage de //Super Mario Bros 3// : celui-ci se déplace latéralement, saute, est affecté par l'inertie, et rentre en collision avec l'environnement. 
 + 
 +Il pourra servir de base pour des jeux n'ayant pas besoin de contrôles supplémentaires. 
 + 
 +Au cas où, voici à quoi ressemble ma scène dans l'éditeur : 
 + 
 +{{ ::dm_joueursimpleediteur.jpg?600 |}} 
 + 
 +Notez que je n'ai pas renommé les noeuds (sauf le parent) pour que vous les identifiiez plus facilement ici, mais qu'il est tout-de-même conseillé de les renommer lors de ses projets propres.
  
 +Je créé par ailleurs **une copie autonome de ce //Joueur// dans le dossier //src/JoueurSimple/// **, en stockant l'ensemble des ressources à l'intérieur même du dossier afin de faciliter l'importation de la scène dans d'autres projets. La dépendance à //Global// n'étant pas forte, le seul paramétrage à faire est d'associer les bonnes entrées utilisateurs dans les //Paramètres du projet//.
 {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}} {{tag>godot dindomoteur jeu vidéo}}
dindomoteur_creation_du_joueur.1647803343.txt.gz · Dernière modification : 2022/03/20 19:09 de Simon Deplat