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dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video

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dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video [2022/03/13 13:20] Simon Deplatdindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video [2022/03/20 11:11] (Version actuelle) – supprimée Simon Deplat
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-====== DindoMoteur ====== 
-====== Mise en place d'un moteur de jeu vidéo ====== 
  
-=====Contexte===== 
-Cela fait maintenant 5 ans que j'utilise régulièrement **le moteur de jeu vidéo libre [[https://godotengine.org/|Godot]]**. 
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-Celui-ci a accompagné ma découverte du développement informatique, et **il prend de l'ampleur**, rejoignant [[https://www.blender.org/|Blender]] dans le registre des outils libres qui agrègent assez de contributeurs et de d'utilisateurs pour devenir **des logiciels équivalents aux alternatives propriétaires**. 
- 
-Au cours de mes recherches, j'ai fini par me rendre compte que **la plupart des jeux vidéos ayant eu un impact culturel ne s'appuient en général pas seulement sur un moteur généraliste**. Ces moteurs, comme //Godot//, //Unity//, //Unreal Engine// ou encore //RPG Maker//, sont **des frameworks dédiés à la création de jeu vidéo mettant en place des outils graphiques et un langage de programmation qui facilite la mise-en-place de certains outils nécessaires au développement du logiciel**. 
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-**Si ce sujet vous intéresse, vous devriez essayer de coder un petit jeu vidéo via la librairie python [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Pygame|Pygame]], puis en développer un second en utilisant Godot.** Vous vous rendrez alors compte qu'**un grand nombre des fonctionnalités à recoder soi-même en //Pygame// (par exemple les //hitbox//) sont maintenant pleinement intégrés dans //Godot//**, qui, de surcroît, intègre un framework graphique. 
- 
-Ces moteurs généralistes, donc, mettent en place l'ensemble des outils nécessaires à coder rapidement un jeu vidéo, mais **leur aspect généraliste ne les rends pas capable de créer autre chose qu'un clone de jeu vidéo existant**. Ils agrègent d'une certaine manière les algorithmes redondants du monde du jeu vidéo une fois qu'un nombre assez grand de jeu vidéos les proposent. 
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-Par exemple, **le jeu [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D|Wolfenstein 3D]] était le premier jeu vidéo en trois dimensions**. À son époque, ce sont les développeurs qui ont codé le moteur de 3D qu'il utilise, puis, devant le succès et la prouesse de l'algorithme, de nombreux autres développeurs l'ont copié. **Maintenant, un moteur comme //Godot// intègre nativement cet algorithme.** 
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-Or, ce qui fait le charme de nombreux jeux, c'est le caractère unique du //gameplay// qu'ils proposent. Ils ne peuvent se contenter d'utiliser le moteur généraliste : **il est nécessaire de recréer un sous moteur spécialisé à l'aide du moteur généraliste**. 
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-À titre d'exemple, on peut penser à l'algorithme de téléportation du jeu [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Portal_(jeu_vid%C3%A9o)|Portal]], le système d'énigme de [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Baba_Is_You|Baba Is You]], ou encore l'environnement modulable de [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Minecraft|Minecraft]]. 
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-En réalité, ces exemples sont des exemples assez avancés qui mettent facilement en valeur la nécessité de respécialiser un jeu par rapport à un concept généraliste. **L'utilisation des menus comme espaces de jeu** et non plus comme simple espace de documentation et de paramétrages dans les //RPG//, par exemple dans les premiers [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Rouge_et_Bleu|Pokémon]], **est déjà une mise-en-place d'un //gameplay// particulier au sein d'une architecture classique**. 
dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video.1647177658.txt.gz · Dernière modification : 2022/03/13 13:20 de Simon Deplat