dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video
Différences
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dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video [2022/03/13 14:52] – Simon Deplat | dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video [2022/03/20 11:11] (Version actuelle) – supprimée Simon Deplat | ||
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- | ====== DindoMoteur : Mise en place d'un moteur de jeu vidéo ====== | ||
- | =====Contexte===== | ||
- | Cela fait maintenant 5 ans que j' | ||
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- | Celui-ci a accompagné ma découverte du développement informatique, | ||
- | |||
- | Au cours de mes recherches, j'ai fini par me rendre compte que **la plupart des jeux vidéos ayant eu un impact culturel ne s' | ||
- | |||
- | **Si ce sujet vous intéresse, vous devriez essayer de coder un petit jeu vidéo via la librairie python [[https:// | ||
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- | Ces moteurs généralistes, | ||
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- | Par exemple, **le jeu [[https:// | ||
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- | Or, ce qui fait le charme de nombreux jeux, c'est le caractère unique du // | ||
- | |||
- | À titre d' | ||
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- | En réalité, ces exemples sont des exemples assez avancés qui mettent facilement en valeur la nécessité de respécialiser un jeu par rapport à un concept généraliste. **L' | ||
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- | =====Objectif===== | ||
- | **Mon objectif est de construire, de manière incrémentale, | ||
- | |||
- | En prenant soin de documenter le projet, **le but est de pouvoir disposer d'un moteur intégrant déjà les paramètres classiques, modifiables aisément** (si possible via des interfaces graphiques). Une fois ce sous-moteur généraliste en place, le but est de **pouvoir facilement re-spécialiser le // | ||
- | |||
- | Une fois le moteur en place, il devient possible de **le mettre à disposition de // | ||
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- | =====Godot : kézako ?===== | ||
- | **Godot est donc un moteur de jeu vidéo libre.** | ||
- | |||
- | Il intègre à la fois **une interface graphique de programmation et un langage nommé // | ||
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- | **Le langage manipulé est orienté objet**, et c'est ce qui fait la force de Godot : il intègre de nombreuses classes communément utilisées dans la programmation : // | ||
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- | Dans la philosophie du moteur, **une //scène// correspond en général à un objet (au sens humain) particulier**. Un exemple typique est l' | ||
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- | **Concernant la gestion des coordonnées, | ||
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- | **Les objets étant organisés selon un système d' | ||
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- | Pour plus d' | ||
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- | =====Base de travail===== | ||
- | **Godot intègre une librairie de ressources (//Asset Library//) qui permet de voir comment utiliser le moteur de manière efficiente à l'aide de projets didactiques.** | ||
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- | Dans notre cas, c'est le //2D Platformer Demo (KinematicBody)// | ||
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- | **Celui-ci intègre déjà les fonctionnalités de base d'un // | ||
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- | Nous allons donc commencer par décortiquer cet exemple et en reconstruire les fonctionnalités principales dans un nouveau projet. |
dindomoteur_mise_en_place_un_moteur_de_jeu_video.1647183130.txt.gz · Dernière modification : 2022/03/13 14:52 de Simon Deplat