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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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godot [2020/10/29 13:58] – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. sergegodot [2020/12/01 17:40] – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. serge
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 Si tout s'est bien passé, il devrait apparaître dans la fenêtre FileSystem. Maintenant passons à une autre fenêtre : **Scene**. Une fois les onglets 'coins' et 'props', un click sur le petit clap orné d'une flèche à côté du mot player devrait ouvrir le menu suivant : Si tout s'est bien passé, il devrait apparaître dans la fenêtre FileSystem. Maintenant passons à une autre fenêtre : **Scene**. Une fois les onglets 'coins' et 'props', un click sur le petit clap orné d'une flèche à côté du mot player devrait ouvrir le menu suivant :
  
-{{:openineditor.png?200|openineditor.png openineditor.png}}+{{media_10:openineditor.png?200|openineditor.png openineditor.png}}
  
 Plusieurs fenêtres ont changé, ce qui est normal : **nous avons changé de scène**. Nous allons maintenant manipuler les nœuds pour changer le sprite du player. Si c'est confus, pas de souci, nous y reviendrons plus tard. **Le point important ici est de comprendre les possibilités du logiciel**, pas encore comment celui-ci fonctionne. Plusieurs fenêtres ont changé, ce qui est normal : **nous avons changé de scène**. Nous allons maintenant manipuler les nœuds pour changer le sprite du player. Si c'est confus, pas de souci, nous y reviendrons plus tard. **Le point important ici est de comprendre les possibilités du logiciel**, pas encore comment celui-ci fonctionne.
Ligne 89: Ligne 89:
 Pour plus de clarté, nous allons **créer deux dossiers** : un nommé **'data**' dans lequel seront stockées les images (le multimédia en général), un autre nommé **'tscn**', qui servira à enregistrer les scènes (en format nom.tscn). Nous n'allons pas écrire de script dans cet exemple mais nous aurions sûrement créé un dossier **'gd**' pour les conserver le cas échéant. Tant que nous y sommes, copions cette image dans le dossier 'data' : Pour plus de clarté, nous allons **créer deux dossiers** : un nommé **'data**' dans lequel seront stockées les images (le multimédia en général), un autre nommé **'tscn**', qui servira à enregistrer les scènes (en format nom.tscn). Nous n'allons pas écrire de script dans cet exemple mais nous aurions sûrement créé un dossier **'gd**' pour les conserver le cas échéant. Tant que nous y sommes, copions cette image dans le dossier 'data' :
  
-{{:P02.png?200|P02.png P02.png}}+{{media_10:p02.png?200|P02.png P02.png}}
  
 Retour à Godot. Si tout s'est bien passé, cliquer sur 'data' dans FileSystem devrait faire apparaître l'image ci-dessus. Retour à Godot. Si tout s'est bien passé, cliquer sur 'data' dans FileSystem devrait faire apparaître l'image ci-dessus.
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 Premièrement, nous allons travailler en **2d**, il faut donc le sélectionner au-dessus de l'espace de travail. Ensuite, le **menu Scene** en haut à gauche nous permet d'aller dans **Projects Settings**, qui sert à configurer les caractéristiques globales de l'application. Premièrement, nous allons travailler en **2d**, il faut donc le sélectionner au-dessus de l'espace de travail. Ensuite, le **menu Scene** en haut à gauche nous permet d'aller dans **Projects Settings**, qui sert à configurer les caractéristiques globales de l'application.
  
-{{:projectsettings.png?200|projectsettings.png projectsettings.png}}+{{media_11:projectsettings.png?200|projectsettings.png projectsettings.png}}
  
 En général, on y règle principalement les **commandes** (les actions reliées au clavier, à la manette ou à la souris), la **résolution**, ou, dans notre cas, via l'onglet **render**, la couleur d'arrière-plan. Choisissez du noir. En général, on y règle principalement les **commandes** (les actions reliées au clavier, à la manette ou à la souris), la **résolution**, ou, dans notre cas, via l'onglet **render**, la couleur d'arrière-plan. Choisissez du noir.
  
-{{:render.png?200|render.png render.png}}+{{media_12:render.png?200|render.png render.png}}
  
 De retour sur l'espace de travail, un coup de molette nous permet de redimensionner la prévisualisation afin que soit affiché le cadre qui circonscrit la fenêtre de l'application, comme suit : De retour sur l'espace de travail, un coup de molette nous permet de redimensionner la prévisualisation afin que soit affiché le cadre qui circonscrit la fenêtre de l'application, comme suit :
godot.txt · Dernière modification : 2020/12/01 17:43 de serge