Le Net Art

On peut définir très simplement le Net Art comme “la forme d'art spécifique à Internet”. Plus généralement, on peut ranger une oeuvre sous cette appelation à partir du moment où elle utilise Internet comme moyen de diffusion exclusif, comme matière première, ou encore comme moyen d'interaction avec le spectateur internaute.

Reprenons également la définition du Net art d'Annick Bureaud et Nathalie Magnan : “Il s'agit d'œuvres qui n'existeraient pas sans Internet, lequel englobe différents protocoles (email, ftp, telnet, listserv, le Web, etc.). Les artistes, le numérique et les réseaux s'y confrontent. Les moyens de production sont également les lieux de diffusion (et inversement)”.

Le réseau avant Internet
Avant même que le réseau Internet ne connaisse, grâce au Web, son développement actuel, des artistes avaient utilisé d'autres réseaux de communication pour la création d'oeuvres. L'exemple le plus connu est certainement La plissure du texte de Roy Ascott (sur le réseau IP Sharp), oeuvre créée pour l'exposition Electra organisée par Frank Popper au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris en 1983. Le Minitel “principalement en France et au Brésil” fut également un média que s'approprièrent les artistes. ' Et le Web arriva …'
Pour mémoire, ce n'est qu'en 1989 que Tim Berners-Lee, alors au CERN (Centre Européen de Recherche Nucléaire), propose le World Wide Web, un système “qui fonctionne !” d'organisation de l'information sur un modèle de structure hypermédia des documents. En 1991, deux ans après la proposition de Berners-Lee, l'intégration d'images devient possible quand le NSCA (National Center for Supercomputing Application, Champain, Illinois) développe “et offre gratuitement” MOSAIC, premier logiciel graphique de navigation sur le Web, lequel fut rapidement supplanté par Netscape. En 1994, deux oeuvres, que l'on peut qualifier “d'historiques” par le retentissement qu'elles ont connues et leurs qualités artistiques, esthétiques et techniques, apparaissent sur le Web. Elles continuent de s'y développer. Il s'agit de Waxweb de David Blair (Description) et de The File Room de Muntadas (Description).

Cette déambulation se déclinera en différentes étapes, comme une tentative de cartographier ou de construire une typologie de ces nouvelles formes de création : En partant des premières expériences du « Net Art » proposées par les pionniers du genre, la promenade traversera :

  • les champs de nouvelles formes de création utilisant l’écriture hypertexte (le principe du lien sur le web) et les capacités multimédia du web «< Hypermédia »>
  • les terrains d’œuvres interactives crées pour le web ou diffusées via ce support, qui peut impliquer la participation des internautes, «< Communication - Collaborative – Relationnelle »>
  • les lieux hébergeant des œuvres dont la matière première est le web, ou des travaux artistiques réflexifs sur Internet, les medias et le « multimedia en réseau », sur des façons alternatives de naviguer sur la toile et de d’appréhender Internet. «< Le message est le medium »>
  • la forêt des projets qui gravitent autour de la téléprésence, l’ubiquité, le virtuel comme nouvel état de conscience et de perception «< Cyberception »>

d'après “Pour une typologie de la création sur Internet” Annick Bureaud - Janvier 1998.

Hypermédia vient d'hypertexte. Le Dictionnaire des Arts Médiatiques propose la définition suivante de l'hypertexte :

« Programme informatique interactif comportant une structure textuelle non linéaire, composée fondamentalement de noeuds et de liens entre ces noeuds, et mettant à la disposition de l'utilisateur un certain nombre d'opérations lui permettant de se déplacer dans cette structure. Les noeuds sont des blocs de texte qui comportent certaines zones activables (pointeurs, boutons) conduisant à d'autres blocs de texte ou ouvrant des fenêtres pouvant comporter d'autres zones activables conduisant à d'autres noeuds, et ainsi de suite. Le réseau de liens constitutif de la structure de l'hypertexte se développe ainsi en étendue et en profondeur. Le fait pour l'utilisateur d'accéder aux différents noeuds de l'hypertexte en parcourant son réseau de liens est appelé navigation. »

Sa définition du terme hypermédia commence en ces termes : Structure du même type que celle de l'hypertexte, mais dont les noeuds comportent, outre des informations textuelles, des informations visuelles et sonores.

L'Hypermédia sur Internet De part la nature même du Web, il s'agit d'une catégorie où l'on retrouve un nombre considérable d'oeuvres. On peut distinguer entre les oeuvres “fermées” sur elles-mêmes et les oeuvres “ouvertes” sur d'autres sites et pages du Web.

1 - Oeuvres hypermédia "fermées"

La plupart des oeuvres hypermédia sont des oeuvres “fermées”, c'est-à-dire des entités autonomes dont les liens et les noeuds sont internes à l'oeuvre. Leur raison d'exister sur le Web “et non sur CD-ROM ou disquette par exemple” tient à un mode de diffusion choisi par le créateur et à la nature du langage (des logiciels) et de l'écriture retenue.

La littérature hypertextuelle, qui existe depuis de nombreuses années, surtout sur le continent nord-américain, s'est tout naturellement tournée vers Internet tant comme mode de diffusion que de création.

lOveOne - Judy Malloy
http://www.eastgate.com/malloy/
lOveOne de Judy Malloy, une des pionnières de ce type de littérature et de la création artistique sur le réseau, est ainsi une fiction narrative uniquement textuelle. ' Grammatron - Mark Amerika'
http://www.grammatron.com
Grammatron (1997) de Mark Amerika introduit l'image, et en partie le son, mais relève du registre de la littérature.

2 - Oeuvres hypermédia "ouvertes" : la "Webness" (webitude)

Le néologisme de webness, que nous avons traduit par webitude en français, a été inventé par les membres du premier jury de la création sur le réseau des Prix Ars Electronica en 1996. Il est à souligner que, la première année, ce prix s'appelait “Web Art” et qu'aujourd'hui il est devenu “.NET”.

La “webness” qualifie des oeuvres qui relèveraient intrinséquement du web, c'est-à-dire de son aspect rhyzomatique, hypertextuel et collaboratif, des liens, de la circulation de l'information et de la participation d'individus répartis sur la planète.

Certaines oeuvres sont ainsi des hypermédias “ouverts”, c'est-à-dire qu'elles utilisent d'autres pages, sites, images, etc. existant ailleurs sur le réseau, et conçus par d'autres, vers lesquels renvoient les liens établis par le créateur.

The WWWArt Awards - Alexei Shulgin
http://www.easylife.org/award Voir »> Java Flash 16.02.1997 FOR FLASHING Alexei Shulgin est parti du principe que le Web est un “espace ouvert où les différences entre “art” et “pas-art” se dissolvent comme jamais auparavant au 20ème siècle” 3. Dans cet esprit il a créé The WWWArt Awards (1997) attribués “aux pages web qui ont été créées non en tant qu'oeuvres d'art mais qui nous procurent un réel sentiment artistique”. Les sites sélectionnés sont “labellisés” de la raison de leur distinction : le plus “flashy”, la meilleure utilisation de la couleur rose, etc. Le public peut accéder à chacun des sites retenus s'il le désire. Shulgin a créé un encadrement, identique pour toutes les home pages (pages d'accueil), d'une esthétique parfaitement kitsch. Dans ce travail, Shulgin utilise un “matériau brut”, trouvé sur le Web, qui, généralement, n'a pas d'intention artistique première. Par son action, il le déclare oeuvre. Les opérations de sélection et de déclaration constituent le geste artistique.

Une constante de l'art électronique est l'exploration par les artistes du medium, du langage que constitue une nouvelle technologie quand elle apparaît. La conséquence est généralement la production de pléthore de textes pour analyser “l'esthétique” de la chose alors que c'est l'outil, l'instrumentarium lui-même, qui est le contenu des oeuvres.

Ces oeuvres n'ont donc d'autres contenus que le medium et ses possibilités techniques. La plupart relèvent de pratiques “techniques” parfaitement inintéressantes. Certaines sont brillantes et resteront des oeuvres marquantes, au même titre que les essais de Paik distordant le signal avec des aimants pour la vidéo.

JODI - Joan Heemskerk & Dirk Paesmans
http://www.jodi.org
Jodi joue avec Internet, avec le code, avec le navigateur (browser), avec nous. Et nous jouons avec lui. Jodi nous oblige à être non seulement actifs mais inventifs, à explorer, à faire preuve d'imagination, sans suivre bêtement un “mode d'emploi”. La surprise est totale, nous ne savons jamais ce qui nous attend dans l'écran suivant, ce qui va se passer … L'inquiétude que son ordinateur va bien finir par “planter” est toujours présente. Les inventions dans cette oeuvre dépassent, transcendent le seul aspect technique et l'expérience devient alors jubilatoire.

Form - Alexei Shulgin
http://www.c3.hu/collection/form/ »> voir PIX – GOTO LIST »> Animations Form d'Alexei Shulgin est un concours de création de formes, d'oeuvres, fondée sur les éléments graphiques de l'interfaçage de base des sites web : boutons, cases à cocher, champs “avec ascenceur”, etc. Ces éléments, au fond extrêmement pauvres, sont généralement oubliés, enfouis dans nos habitudes de navigation et d'utilisation du réseau. Shulgin et les artistes qui ont participé en créant une oeuvre à partir de ces matériaux, les mettent au premier plan, dans une sorte “d'Arte Povera du réseau”, les révèlent dans leur simplicité quelquefois indigente mais aussi dans leur beauté et leur richesse, leur donnent leurs lettres de noblesse. Ils composent ainsi des “tableaux”, inventent des narrations comme ce premier cybersex, totalement conceptuel, à ne surtout pas manquer.

Ces oeuvres font appel à la contribution/collaboration du public connecté et créent des liens relationnels entre elles et le public et entre les différents participants. Par nature, ce sont des oeuvres en constants changements. Une partie d'entre elles sont des événements ou des actions éphémères.

Les oeuvres de communication, collaboratives et relationnelles sont innombrables. Nous en avons sélectionnées quelques unes qui nous semblaient être représentatives des différentes formes qu'elles peuvent prendre. On peut distinguer deux grands types d'oeuvres dans cette catégorie : les oeuvres internes au réseau et celles qui s'inscrivent également dans l'espace physique.

1 - Internes au réseau

Chain Reaction (1995) de Bonnie Mitchell
créée à l'occasion du SIGGRAPH 95, est une sorte de cadavre exquis visuel. Chacun est invité à choisir une image parmi des images “parents” proposées, à la modifier et à la renvoyer sur le serveur où elle prend place dans sa généalogie. Chain Reaction a été une des premières oeuvres de collaboration mettant en jeu non du texte mais uniquement des images. Elle n'est apparemment plus accessible.

La plupart de ces oeuvres se déroulent sur un temps assez long, parfois sur plusieurs années. Certaines ont une “fin” prévue (telle 365 jours), d'autres peuvent continuer sans limitation à partir du moment où quelqu'un (le créateur ou une autre personne) en assure le suivi et la maintenance. C'est ce qui les distingue des oeuvres collaboratives ou de communication antérieures qui n'utilisaient pas Internet. Elles relevaient de l'action ponctuelle “pour des raisons techniques évidentes (absence de support de stockage).

2 - Dans l'inter-espace du cyberespace et de l'espace physique

Ces oeuvres proposent une activité mêlée, en ligne et dans l'espace physique où, selon l'endroit où il se trouve, le public ne percevra pas et ne recevra pas la même chose.

Dialog With The Knowbotic South - DWTKS
http://io.khm.de/krcfhome/DWTKS/1dwtks.htm
Dialogue with the Knowbotic South - DWTKS (1994), du même groupe, est également la combinaison d'un site web et d'un espace virtuel que le public peut expérimenter via une installation physique et une interface graphique “visualisant” les informations et leur nature. Dans le cas de DWTKS, le site renvoie à d'autres sites existants sur le web comme partie intégrante de l'oeuvre, notamment pour ce qui concerne l'information scientifique sur l'Antarctique.

Dans un autre registre, qui n'est plus celui de l'installation mais de la performance ou de l'action, les expériences se multiplient. Elles reposent principalement sur le système de transmission de l'image en direct (le CU Seeme) et un logiciel de transmission du son (Real Audio). Dans ce cas, les participants sont “présents” au même moment (ou dans des successions de temps tenant compte des décalages horaires) sur le réseau, soit individuellement chez eux, soit collectivement dans les lieux où se déroulent les performances. L'élément important ici est le “direct” et la communauté temporaire ainsi établie entre les participants. L'oeuvre est souvent construite en trois étapes plus ou moins développées selon les cas : élaboration d'un site web où petit à petit les artistes et/ou les participants ajoutent de l'information ; événement proprement dit (les participants, hormis les créateurs, ne sont pas nécessairement les mêmes) ; la trace documentaire après l'événement qui vient compléter le site web.

D'une manière générale, ces oeuvres s'inscrivent dans la continuité conceptuelle de l'art de la communication et de l'art “en réseau”, notamment des réalisations de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz de l'Electronic Cafe, comme Hole in Space en 1977, reposant alors sur des liaisons satellites de téléconférence ou de visioconférence.

La notion de cyberception, telle que définie par Roy Ascott, est une perception physique et mentale non plus déterminée et conditionnée par le seul espace physique et les limites de notre corps mais élargie, augmentée par -et dans- le cyberespace et par la relation dialectique entre les deux (inter-espace). La téléprésence en constitue une des grandes tendances.

La téléprésence : Comme son nom l'indique, la téléprésence est une présence à distance. Elle implique deux lieux dans l'espace physique : le lieu de l'opération et les lieux multiples des opérateurs à distance, la transaction s'opérant dans le cyberespace. On distingue actuellement deux types de téléprésence : une téléprésence “incarnée” (c'est-à-dire que le téléopérateur effectue une action concrète à distance, comme dans le cas de la télérobotique) et une téléprésence “désincarnée” dans laquelle le toucher “direct” n'existe pas, ou moins.

La téléprésence engendre un nouvel état de conscience et de conscience de soi. L'unicité de l'individu est rompue, le corps n'est plus limité à son enveloppe de peau, mais étendu, dans une sensation d'être “hors de son corps” ou “au-delà” de son corps. L'individu est présent, simultanément, dans trois espaces : l'espace physique dans lequel il se trouve, l'espace physique de l'opération, et le cyberespace de la transaction. Il expérimente l'ubiquité, être simultanément dans divers endroits à la fois. La distance est “abolie”, mais c'est cette même distance qui fonde la téléprésence.

Par ailleurs, la téléprésence soulève, ou reformule, un certain nombre de questions essentielles : celle de la croyance, de la confiance, de la réalité/véracité telle que nous la percevons par nos sens et du bouleversement des échelles. Peut-on croîre que nous sommes effectivement en train d'agir à distance via le réseau ou bien, ce que l'on voit et ce que l'on croit agir par l'intermédiaire de l'écran et du serveur n'est-il pas simplement un leurre, une banque d'images, une simulation ?

TELEGARDEN - Ken Goldberg
http://telegarden.aec.at/
Ken Goldberg a crééTelegarden en 1995 à l'Université de Californie du Sud. De 1996 à 1997, l'oeuvre fut présentée à l'Ars Electronica Center. Elle est aujourd'hui démontée et seules subsistent les traces documentaires sur un serveur. Telegarden consistait en un jardin dont on s'occupait à distance par l'intermédiaire d'un télé-robot.

Deux modes d'interaction existaient avec Telegarden : le mode actif où l'on devenait membre et où on s'engageait à surveiller les plantes et à s'en occuper et le mode passif où l'on pouvait simplement aller voir le jardin par l'intermédiaire de plusieurs caméras et suivre l'évolution des végétaux (pousse, floraison, etc.). Telegarden a engendré une communauté qui échangeait messages et commentaires.

Cette oeuvre a également suscité un immense scepticisme : parmi ceux qui voyaient le jardin dans son espace physique (comme à l'Ars Electronica Center), certains n'arrivaient pas à croire que les plantes étaient arrosées, désherbées, plantées, etc. par une communauté de gens dans le monde entier, à distance ; parmi ceux qui se connectaient, certains n'arrivaient pas à croire qu'à des milliers de kilomètres de leur écran se trouvait effectivement un vrai jardin.

  • le_netart.txt
  • Dernière modification: 2019/02/11 16:31
  • par serge