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 ===== …qui arrive au XXème siècle ===== ===== …qui arrive au XXème siècle =====
  
-{{:5754184c183e2 file.jpeg?921|Leon Theremin et son instrument Leon Theremin et son instrument}}+{{media_02:5754184c183e2_file.jpeg?921|Leon Theremin et son instrument Leon Theremin et son instrument}}
  
 Pour tomber sur Luigi Russolo qui publie son manifeste "L'Art des bruits" en 1913, porté par la vague futuriste italienne. Dans ce manifeste, il présente ses théories sur l'utilisation du son-bruit et les met en application peu après avec Ugo Piatti, en créant une série d'intonarumori, des machines sonores spectaculaires conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, à la musique concrète de Schaeffer, à la musique électronique. Pour tomber sur Luigi Russolo qui publie son manifeste "L'Art des bruits" en 1913, porté par la vague futuriste italienne. Dans ce manifeste, il présente ses théories sur l'utilisation du son-bruit et les met en application peu après avec Ugo Piatti, en créant une série d'intonarumori, des machines sonores spectaculaires conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, à la musique concrète de Schaeffer, à la musique électronique.
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 ===== Libérons les logiciels et matériels pour +++ de création numérique ===== ===== Libérons les logiciels et matériels pour +++ de création numérique =====
  
-{{:Arduino316.jpg?921|Microcontrôleur Arduino Microcontrôleur Arduino}}+{{media_02:arduino316.jpg?921|Microcontrôleur Arduino Microcontrôleur Arduino}}
  
 Il convient d'évoquer les outils techniques actuels utilisés par les « artistes numériques ». Avec le développement de l'informatique personnelle, les ordinateurs sont devenus de plus en plus accessibles et en capacité de traiter de plus en plus de choses : des informations MIDIxiv au départ, du son ensuite, puis de la vidéo finalement traitée « en temps réel ». Les logiciels ont suivi l'évolution de ces possibilités, ils étaient principalement à l'époque propriétaires ou privateursxv, c'est à dire que l'utilisateur ne pouvait pas les modifier à sa guise et devait en théorie s'acquitter d'une certaine somme pour pouvoir les utiliser. « En théorie », car heureusement pour le développement de la culture numérique, bon nombre de gens avaient alors inventé le « logiciel librement cracké » qui consistait à récupérer une copie fonctionnelle du logiciel sans la payer via des réseaux interlopes. Il convient d'évoquer les outils techniques actuels utilisés par les « artistes numériques ». Avec le développement de l'informatique personnelle, les ordinateurs sont devenus de plus en plus accessibles et en capacité de traiter de plus en plus de choses : des informations MIDIxiv au départ, du son ensuite, puis de la vidéo finalement traitée « en temps réel ». Les logiciels ont suivi l'évolution de ces possibilités, ils étaient principalement à l'époque propriétaires ou privateursxv, c'est à dire que l'utilisateur ne pouvait pas les modifier à sa guise et devait en théorie s'acquitter d'une certaine somme pour pouvoir les utiliser. « En théorie », car heureusement pour le développement de la culture numérique, bon nombre de gens avaient alors inventé le « logiciel librement cracké » qui consistait à récupérer une copie fonctionnelle du logiciel sans la payer via des réseaux interlopes.
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 ==== Akousmaflore – Scénocosme / France - 2007 ==== ==== Akousmaflore – Scénocosme / France - 2007 ====
  
-{{akousmaflore-_e2_80_93-sc_c3_a9nocosme-france-2007.jpg?921}}+{{media_02:akousmaflore-_e2_80_93-sc_c3_a9nocosme-france-2007.jpg?921}}
  
 Plus blockbuster que dans la catégorie « qui clignote », Akousmaflore est l'une des installations numériques françaises qui a été le plus montrée à la fois en France et à l'étranger, de part son caractère magique et accessible. Akousmaflore est un jardin composé de véritables plantes musicales réactives à nos frôlements. Chaque plante s’éveille au moindre contact humain par un langage, un caractère sonore. Sensibles à notre énergie électrostatique, les plantes réagissent au toucher et à notre proximité. Ainsi, lorsque les spectateurs les caressent ou les effleurent, celles-ci se mettent à chanter. À travers leurs créations, les artistes Scenocosme travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers qu’ils proviennent de nos corps ou de l’environnement où elles sont exposées. Dans ce projet, les artistes interprètent ces flux perçus par la plante en proposant une interaction sonore. Ils abordent un traitement, une modification des données liée aux interventions des spectateurs dans l’oeuvre. Leurs contacts avec les plantes permettent d’engendrer ou de superposer des flux sonores mais aussi d’en modifier les teintes et les fluctuations. Cette oeuvre propose un langage végétal spécifique qui se manifeste à travers des compositions sonores signifiant des caractères, des comportements. Ceux-ci génèrent des feedback, influencent la réaction, l’émotion et l’approche du spectateur. http://www.scenocosme.com/akousmaflore.htm Plus blockbuster que dans la catégorie « qui clignote », Akousmaflore est l'une des installations numériques françaises qui a été le plus montrée à la fois en France et à l'étranger, de part son caractère magique et accessible. Akousmaflore est un jardin composé de véritables plantes musicales réactives à nos frôlements. Chaque plante s’éveille au moindre contact humain par un langage, un caractère sonore. Sensibles à notre énergie électrostatique, les plantes réagissent au toucher et à notre proximité. Ainsi, lorsque les spectateurs les caressent ou les effleurent, celles-ci se mettent à chanter. À travers leurs créations, les artistes Scenocosme travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers qu’ils proviennent de nos corps ou de l’environnement où elles sont exposées. Dans ce projet, les artistes interprètent ces flux perçus par la plante en proposant une interaction sonore. Ils abordent un traitement, une modification des données liée aux interventions des spectateurs dans l’oeuvre. Leurs contacts avec les plantes permettent d’engendrer ou de superposer des flux sonores mais aussi d’en modifier les teintes et les fluctuations. Cette oeuvre propose un langage végétal spécifique qui se manifeste à travers des compositions sonores signifiant des caractères, des comportements. Ceux-ci génèrent des feedback, influencent la réaction, l’émotion et l’approche du spectateur. http://www.scenocosme.com/akousmaflore.htm
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 ==== A-Reality > SimStim – Device N°1 – A. Schweitzer / France - 2012 ==== ==== A-Reality > SimStim – Device N°1 – A. Schweitzer / France - 2012 ====
  
-{{a-reality-simstim-_e2_80_93-device-n_c2_b01-_e2_80_93-a.-schweitzer-france-2012.jpg?921}}+{{media_02:a-reality-simstim-_e2_80_93-device-n_c2_b01-_e2_80_93-a.-schweitzer-france-2012.jpg?921}}
  
 Le SimStim est une proposition de restitution de déambulations réalisées dans le cadre du projet A-Reality avec le dispositif P03. Ce dispositif P03 remplace vos yeux et oreilles par des « équivalents technologiques » (caméras, micros, casque audio et vidéo) afin de vous permettre de percevoir le réel à travers un filtre machinique. Avec le SimStim, vous pouvez expérimenter ce principe de simulation immersive dans un hamac, équipé d’un casque qui va vous permettre « par procuration » d’approcher au plus près des sensations ressenties par différents protagonistes lors de leur marche avec ce même casque. L’objectif est ici de produire un déplacement spatial et temporel collectif au sein de la collection, invitant les spectateurs à oublier leur propre corporalité pour se fondre dans cette nouvelle mémoire numérique. Le SimStim est une proposition de restitution de déambulations réalisées dans le cadre du projet A-Reality avec le dispositif P03. Ce dispositif P03 remplace vos yeux et oreilles par des « équivalents technologiques » (caméras, micros, casque audio et vidéo) afin de vous permettre de percevoir le réel à travers un filtre machinique. Avec le SimStim, vous pouvez expérimenter ce principe de simulation immersive dans un hamac, équipé d’un casque qui va vous permettre « par procuration » d’approcher au plus près des sensations ressenties par différents protagonistes lors de leur marche avec ce même casque. L’objectif est ici de produire un déplacement spatial et temporel collectif au sein de la collection, invitant les spectateurs à oublier leur propre corporalité pour se fondre dans cette nouvelle mémoire numérique.
panorama_de_la_creation_artistique_numerique.txt · Dernière modification : 2020/12/02 14:52 de serge