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panorama_de_la_creation_artistique_numerique

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panorama_de_la_creation_artistique_numerique [2018/07/26 16:50] – [Sky Ear – Usman Haque / Angleterre - 2004] Benjamin Labomediapanorama_de_la_creation_artistique_numerique [2020/12/02 14:52] (Version actuelle) – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. serge
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 ===== Panorama de la création artistique numérique - Introduction ===== ===== Panorama de la création artistique numérique - Introduction =====
  
-{{:Lucida8.jpg?921|CAMERA LUCIDA - 2003 - installation - Dmitry Gelfand et Evelina Domnitch CAMERA LUCIDA - 2003 - installation - Dmitry Gelfand et Evelina Domnitch}}+{{media_08:lucida8.jpg?921|CAMERA LUCIDA - 2003 - installation - Dmitry Gelfand et Evelina Domnitch CAMERA LUCIDA - 2003 - installation - Dmitry Gelfand et Evelina Domnitch}}
  
 Dans ce texte nous vous proposons un état des lieux partiel et assumé de la création numérique contemporaine en stimulant notre réflexion par des apports historiques sur l’origine de la cybernétique et en dévoilant par de multiples exemples comment les artistes d’aujourd’hui s’emparent des questions éthiques, politiques, sociales, écologiques et questionnent dans leurs productions l’époque contemporaine, et la relation auteur-spectateur. Vers une non-définition de « l'art numérique » Dans ce texte nous vous proposons un état des lieux partiel et assumé de la création numérique contemporaine en stimulant notre réflexion par des apports historiques sur l’origine de la cybernétique et en dévoilant par de multiples exemples comment les artistes d’aujourd’hui s’emparent des questions éthiques, politiques, sociales, écologiques et questionnent dans leurs productions l’époque contemporaine, et la relation auteur-spectateur. Vers une non-définition de « l'art numérique »
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 ===== Une promenade dans l'espace-temps… ===== ===== Une promenade dans l'espace-temps… =====
  
-{{:Parsifal 1882.jpg?921|Parsifal - Wagner Parsifal - Wagner}}+{{media_10:parsifal_1882.jpg?921|Parsifal - Wagner Parsifal - Wagner}}
  
 Cette promenade commence par remonter le temps pour atterrir dans la scène du début de « 2001, l'odyssée de l'espace »i, au moment où un des singes, inspiré par le monolithe noir, a l'idée d'utiliser un os comme outil pour prendre l'ascendant sur la tribu de primates rivale et s'approprier la ressource en eau. L'homme augmenté était né. Cette promenade commence par remonter le temps pour atterrir dans la scène du début de « 2001, l'odyssée de l'espace »i, au moment où un des singes, inspiré par le monolithe noir, a l'idée d'utiliser un os comme outil pour prendre l'ascendant sur la tribu de primates rivale et s'approprier la ressource en eau. L'homme augmenté était né.
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 ===== …qui arrive au XXème siècle ===== ===== …qui arrive au XXème siècle =====
  
-{{:5754184c183e2 file.jpeg?921|Leon Theremin et son instrument Leon Theremin et son instrument}}+{{media_02:5754184c183e2_file.jpeg?921|Leon Theremin et son instrument Leon Theremin et son instrument}}
  
 Pour tomber sur Luigi Russolo qui publie son manifeste "L'Art des bruits" en 1913, porté par la vague futuriste italienne. Dans ce manifeste, il présente ses théories sur l'utilisation du son-bruit et les met en application peu après avec Ugo Piatti, en créant une série d'intonarumori, des machines sonores spectaculaires conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, à la musique concrète de Schaeffer, à la musique électronique. Pour tomber sur Luigi Russolo qui publie son manifeste "L'Art des bruits" en 1913, porté par la vague futuriste italienne. Dans ce manifeste, il présente ses théories sur l'utilisation du son-bruit et les met en application peu après avec Ugo Piatti, en créant une série d'intonarumori, des machines sonores spectaculaires conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, à la musique concrète de Schaeffer, à la musique électronique.
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 ===== Au XXème siècle, où il se passe plein de choses, évolutions technologiques <> évolutions artistiques ===== ===== Au XXème siècle, où il se passe plein de choses, évolutions technologiques <> évolutions artistiques =====
  
-{{:Nschoffer-portrait.jpg?921|Nicolas Shöffer dans son atelier Nicolas Shöffer dans son atelier}}+{{media_09:nschoffer-portrait.jpg?921|Nicolas Shöffer dans son atelier Nicolas Shöffer dans son atelier}}
  
 Après l'os-matraque, les ingénieux primates et leurs descendants ont inventé le langage, la roue, l'écriture, l'imprimerie, l'électricité, l'électronique, le grand ordinateur, le petit ordinateur personnel, Internet, ChatRoulette. Après l'os-matraque, les ingénieux primates et leurs descendants ont inventé le langage, la roue, l'écriture, l'imprimerie, l'électricité, l'électronique, le grand ordinateur, le petit ordinateur personnel, Internet, ChatRoulette.
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 ===== Les arts numériques : des nouveaux outils plus accessibles dans la palette de l'artiste donnant lieu à de nouvelles formes de création transdisciplinaire ===== ===== Les arts numériques : des nouveaux outils plus accessibles dans la palette de l'artiste donnant lieu à de nouvelles formes de création transdisciplinaire =====
  
-{{:D00003739.jpg?921|GFP Bunny - 2000 - Eduardo Kac GFP Bunny - 2000 - Eduardo Kac}}+{{media_08:d00003739.jpg?921|GFP Bunny - 2000 - Eduardo Kac GFP Bunny - 2000 - Eduardo Kac}}
  
 Qui a trouvé ce titre ? Qui a trouvé ce titre ?
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 ===== Quelques définitions malgré tout ===== ===== Quelques définitions malgré tout =====
  
-{{:wikikirc_photo.jpg?921|WikikIRC ou la sonification de wikipedia - 2013 - La Labomedia WikikIRC ou la sonification de wikipedia - 2013 - La Labomedia}}+{{media_13:wikikirc_photo.jpg?921|WikikIRC ou la sonification de wikipedia - 2013 - La Labomedia WikikIRC ou la sonification de wikipedia - 2013 - La Labomedia}}
  
 D'après Annick Bureaud - OLATS - Les Basiques : Art "multimédia"xii D'après Annick Bureaud - OLATS - Les Basiques : Art "multimédia"xii
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 ===== Libérons les logiciels et matériels pour +++ de création numérique ===== ===== Libérons les logiciels et matériels pour +++ de création numérique =====
  
-{{:Arduino316.jpg?921|Microcontrôleur Arduino Microcontrôleur Arduino}}+{{media_02:arduino316.jpg?921|Microcontrôleur Arduino Microcontrôleur Arduino}}
  
 Il convient d'évoquer les outils techniques actuels utilisés par les « artistes numériques ». Avec le développement de l'informatique personnelle, les ordinateurs sont devenus de plus en plus accessibles et en capacité de traiter de plus en plus de choses : des informations MIDIxiv au départ, du son ensuite, puis de la vidéo finalement traitée « en temps réel ». Les logiciels ont suivi l'évolution de ces possibilités, ils étaient principalement à l'époque propriétaires ou privateursxv, c'est à dire que l'utilisateur ne pouvait pas les modifier à sa guise et devait en théorie s'acquitter d'une certaine somme pour pouvoir les utiliser. « En théorie », car heureusement pour le développement de la culture numérique, bon nombre de gens avaient alors inventé le « logiciel librement cracké » qui consistait à récupérer une copie fonctionnelle du logiciel sans la payer via des réseaux interlopes. Il convient d'évoquer les outils techniques actuels utilisés par les « artistes numériques ». Avec le développement de l'informatique personnelle, les ordinateurs sont devenus de plus en plus accessibles et en capacité de traiter de plus en plus de choses : des informations MIDIxiv au départ, du son ensuite, puis de la vidéo finalement traitée « en temps réel ». Les logiciels ont suivi l'évolution de ces possibilités, ils étaient principalement à l'époque propriétaires ou privateursxv, c'est à dire que l'utilisateur ne pouvait pas les modifier à sa guise et devait en théorie s'acquitter d'une certaine somme pour pouvoir les utiliser. « En théorie », car heureusement pour le développement de la culture numérique, bon nombre de gens avaient alors inventé le « logiciel librement cracké » qui consistait à récupérer une copie fonctionnelle du logiciel sans la payer via des réseaux interlopes.
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 ==== TESSERACT / aka HYPER Cube – 1024Architecture / France - 2014 ==== ==== TESSERACT / aka HYPER Cube – 1024Architecture / France - 2014 ====
  
-{{:HYPER-Cube-1024-VCC10-600x383.jpg?921|TESSERACT / aka HYPER Cube – 1024Architecture / France - 2014 TESSERACT / aka HYPER Cube – 1024Architecture / France - 2014}}+{{media_07:hyper-cube-1024-vcc10-600x383.jpg?921|TESSERACT / aka HYPER Cube – 1024Architecture / France - 2014 TESSERACT / aka HYPER Cube – 1024Architecture / France - 2014}}
  
 TESSERACT (aka HYPER-Cube) est une sculpture de lumières en mouvement placées dans un cube en 3 dimensions, lumières qui réagissent au son. TESSERACT (aka HYPER-Cube) est une sculpture de lumières en mouvement placées dans un cube en 3 dimensions, lumières qui réagissent au son.
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 Le tesseract est une forme géométrique en 3 dimensions constituée d'un cube dans un cube reconstituée ici par un jeu de lumières. Les spectateurs sont ainsi invités à déambuler dans cette sculpture monumentale en 3D équipée de lumières mobiles dans toutes les directions et accrochées sur une structure de type échafaudage. A l'intérieur de ce cube métallique et lumineux, la composition évoque un monde futuriste, une sculpture en mouvement reconfigurant en permanence l'espace et la forme dans lesquels se trouvent immergés les spectateurs. Le tesseract est une forme géométrique en 3 dimensions constituée d'un cube dans un cube reconstituée ici par un jeu de lumières. Les spectateurs sont ainsi invités à déambuler dans cette sculpture monumentale en 3D équipée de lumières mobiles dans toutes les directions et accrochées sur une structure de type échafaudage. A l'intérieur de ce cube métallique et lumineux, la composition évoque un monde futuriste, une sculpture en mouvement reconfigurant en permanence l'espace et la forme dans lesquels se trouvent immergés les spectateurs.
  
-http://www.1024architecture.net/en/2013/09/tesseract/+https://www.1024architecture.net/?portfolio=tesseract
  
 ==== Test Pattern – Ryoji Ikeda / Japon - 2008 ==== ==== Test Pattern – Ryoji Ikeda / Japon - 2008 ====
  
-{{ test-pattern-_e2_80_93-ryoji-ikeda-japon-2008-784x441.jpg?921 }}+{{ media_13:test-pattern-_e2_80_93-ryoji-ikeda-japon-2008-784x441.jpg?921 }}
  
 Test Pattern est un dispositif qui convertit tout type de données (textes, sons, photos et vidéos) en motifs sous forme de codes barres noires et blancs et de 0 et de 1. Proposé tout d'abord sous la forme d'une performance audiovisuelle puis sous la forme d'une installation parfois monumentale, le projet ambitionne d'examiner la relation critique entre la performance des systèmes numériques et les seuils de la perception humaine. Test Pattern est un dispositif qui convertit tout type de données (textes, sons, photos et vidéos) en motifs sous forme de codes barres noires et blancs et de 0 et de 1. Proposé tout d'abord sous la forme d'une performance audiovisuelle puis sous la forme d'une installation parfois monumentale, le projet ambitionne d'examiner la relation critique entre la performance des systèmes numériques et les seuils de la perception humaine.
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 ==== Sky Ear – Usman Haque / Angleterre - 2004 ==== ==== Sky Ear – Usman Haque / Angleterre - 2004 ====
  
-{{sky-ear-_e2_80_93-usman-haque-angleterre-2004-784x521.jpg?921}}+{{media_12:sky-ear-_e2_80_93-usman-haque-angleterre-2004-784x521.jpg?921}}
  
 Sky Ear est un nuage constitué d'un millier de ballons gonflés à l'hélium et équipés de capteurs électromagnétiques et de téléphones qui transforment le champ électromagnétique ambiant en lumières colorées. Sky Ear est un nuage constitué d'un millier de ballons gonflés à l'hélium et équipés de capteurs électromagnétiques et de téléphones qui transforment le champ électromagnétique ambiant en lumières colorées.
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 ==== Akousmaflore – Scénocosme / France - 2007 ==== ==== Akousmaflore – Scénocosme / France - 2007 ====
  
-{{:Akousmaflore--Scénocosme-France-2007.jpg?921}}+{{media_02:akousmaflore-_e2_80_93-sc_c3_a9nocosme-france-2007.jpg?921}}
  
 Plus blockbuster que dans la catégorie « qui clignote », Akousmaflore est l'une des installations numériques françaises qui a été le plus montrée à la fois en France et à l'étranger, de part son caractère magique et accessible. Akousmaflore est un jardin composé de véritables plantes musicales réactives à nos frôlements. Chaque plante s’éveille au moindre contact humain par un langage, un caractère sonore. Sensibles à notre énergie électrostatique, les plantes réagissent au toucher et à notre proximité. Ainsi, lorsque les spectateurs les caressent ou les effleurent, celles-ci se mettent à chanter. À travers leurs créations, les artistes Scenocosme travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers qu’ils proviennent de nos corps ou de l’environnement où elles sont exposées. Dans ce projet, les artistes interprètent ces flux perçus par la plante en proposant une interaction sonore. Ils abordent un traitement, une modification des données liée aux interventions des spectateurs dans l’oeuvre. Leurs contacts avec les plantes permettent d’engendrer ou de superposer des flux sonores mais aussi d’en modifier les teintes et les fluctuations. Cette oeuvre propose un langage végétal spécifique qui se manifeste à travers des compositions sonores signifiant des caractères, des comportements. Ceux-ci génèrent des feedback, influencent la réaction, l’émotion et l’approche du spectateur. http://www.scenocosme.com/akousmaflore.htm Plus blockbuster que dans la catégorie « qui clignote », Akousmaflore est l'une des installations numériques françaises qui a été le plus montrée à la fois en France et à l'étranger, de part son caractère magique et accessible. Akousmaflore est un jardin composé de véritables plantes musicales réactives à nos frôlements. Chaque plante s’éveille au moindre contact humain par un langage, un caractère sonore. Sensibles à notre énergie électrostatique, les plantes réagissent au toucher et à notre proximité. Ainsi, lorsque les spectateurs les caressent ou les effleurent, celles-ci se mettent à chanter. À travers leurs créations, les artistes Scenocosme travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers qu’ils proviennent de nos corps ou de l’environnement où elles sont exposées. Dans ce projet, les artistes interprètent ces flux perçus par la plante en proposant une interaction sonore. Ils abordent un traitement, une modification des données liée aux interventions des spectateurs dans l’oeuvre. Leurs contacts avec les plantes permettent d’engendrer ou de superposer des flux sonores mais aussi d’en modifier les teintes et les fluctuations. Cette oeuvre propose un langage végétal spécifique qui se manifeste à travers des compositions sonores signifiant des caractères, des comportements. Ceux-ci génèrent des feedback, influencent la réaction, l’émotion et l’approche du spectateur. http://www.scenocosme.com/akousmaflore.htm
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 ==== Form Art - Alexei Shulgin / Russie - 1997 ==== ==== Form Art - Alexei Shulgin / Russie - 1997 ====
  
-{{:Form-Art-Alexei-Shulgin-Russie-1997-784x588.jpg?921}}+{{media_06:form-art-alexei-shulgin-russie-1997-784x588.jpg?921}}
  
 Emblématique de la création « net art », Form Art se présente sous la forme d'un site web qui détourne les codes et outils de la création de pages web et notamment les composants des formulaires pour proposer une œuvre à la fois graphique et ludique. Cette œuvre est composée de multiples « tableaux » interactifs dans lesquels les spectateurs internautes sont invités à naviguer en comprenant les mécanismes qui se cachent derrière les boutons et cases à cocher, en appréciant l'esthétique épurée issue de ce détournement. Emblématique de la création « net art », Form Art se présente sous la forme d'un site web qui détourne les codes et outils de la création de pages web et notamment les composants des formulaires pour proposer une œuvre à la fois graphique et ludique. Cette œuvre est composée de multiples « tableaux » interactifs dans lesquels les spectateurs internautes sont invités à naviguer en comprenant les mécanismes qui se cachent derrière les boutons et cases à cocher, en appréciant l'esthétique épurée issue de ce détournement.
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 ==== Wrong browser – Jodi / Hollande + Belgique – 2000 ==== ==== Wrong browser – Jodi / Hollande + Belgique – 2000 ====
  
-{{:Wrong-browser--Jodi-Hollande-Belgique--2000.jpg?921}}+{{media_13:wrong-browser-_e2_80_93-jodi-hollande-belgique-_e2_80_93-2000.jpg?921}}
  
 Jodi est un duo d'artiste également emblématique de cette mouvance « net art » qui s'est aussi attaché à détourner les codes d'Internet et du web au moment où le réseau des réseaux devenait grand public. Pour ce projet, le duo a développé des navigateurs web alternatifs, vous proposant ainsi de remplacer le Netscape ou le Internet Explorer de l'époque par leurs créations. Ces navigateurs « artistiques » proposent ainsi une autre vision du web en donna à voir le code source des pages plutôt que leurs contenus. Jodi est un duo d'artiste également emblématique de cette mouvance « net art » qui s'est aussi attaché à détourner les codes d'Internet et du web au moment où le réseau des réseaux devenait grand public. Pour ce projet, le duo a développé des navigateurs web alternatifs, vous proposant ainsi de remplacer le Netscape ou le Internet Explorer de l'époque par leurs créations. Ces navigateurs « artistiques » proposent ainsi une autre vision du web en donna à voir le code source des pages plutôt que leurs contenus.
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 ==== INTERNET TOPOGRAPHY – Art of failure / France - 2006 ==== ==== INTERNET TOPOGRAPHY – Art of failure / France - 2006 ====
  
-{{:INTERNET-TOPOGRAPHY--Art-of-failure-France-2006-784x523.jpg?921}}+{{media_07:internet-topography-_e2_80_93-art-of-failure-france-2006-784x523.jpg?921}}
  
 Dans INTERNET TOPOGRAPHY, un signal sonore est émis de l'espace d'exposition vers Tokyo, puis renvoyé jusqu'à l'espace d'exposition où il est diffusé. Les erreurs de transmission audio qui résultent de ce trajet sont analysées, puis considérées comme un relevé potentiel et parcellaire de la topographie du réseau. Analogue à un paysage terrestre, cette topographie numérique se révèle être un agencement instable de distances, d'accidents et de contours qui permettent de multiples représentations mentales. Cette dimension imaginaire est rendue perceptible à travers une installation sonore et lumineuse immersive. Dans INTERNET TOPOGRAPHY, un signal sonore est émis de l'espace d'exposition vers Tokyo, puis renvoyé jusqu'à l'espace d'exposition où il est diffusé. Les erreurs de transmission audio qui résultent de ce trajet sont analysées, puis considérées comme un relevé potentiel et parcellaire de la topographie du réseau. Analogue à un paysage terrestre, cette topographie numérique se révèle être un agencement instable de distances, d'accidents et de contours qui permettent de multiples représentations mentales. Cette dimension imaginaire est rendue perceptible à travers une installation sonore et lumineuse immersive.
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 ==== PIRATE CINEMA - Nicolas Maigret / France - 2013 ==== ==== PIRATE CINEMA - Nicolas Maigret / France - 2013 ====
  
-{{:PIRATE-CINEMA-Nicolas-Maigret-France-2013-784x442.jpg?921}}+{{media_11:pirate-cinema-nicolas-maigret-france-2013-784x442.jpg?921}}
  
 Plongez au cœur d’une salle de surveillance qui analyse les films téléchargés en temps réel sur les réseaux illégaux d’échanges Peer et Peer et BitTorrent. L’artiste numérique Nicolas Maigret associé au développeur Brendal Howell ont élaboré un programme qui analyse en temps réel les films les plus téléchargés sur ces réseaux. Avec son installation, Nicolas Maigret cartographie les productions cinématographiques échangées et propose une nouvelle grammaire visuelle. Ainsi, des bribes d’images (toutes géolocalisées par l’adresse IP de l’émetteur et du destinataire) issues de ces films viennent s’entrechoquer sur les écrans. Plus de générique, ou de développement linéaire de la narration, le film se monte bout à bout aléatoirement. Plongez au cœur d’une salle de surveillance qui analyse les films téléchargés en temps réel sur les réseaux illégaux d’échanges Peer et Peer et BitTorrent. L’artiste numérique Nicolas Maigret associé au développeur Brendal Howell ont élaboré un programme qui analyse en temps réel les films les plus téléchargés sur ces réseaux. Avec son installation, Nicolas Maigret cartographie les productions cinématographiques échangées et propose une nouvelle grammaire visuelle. Ainsi, des bribes d’images (toutes géolocalisées par l’adresse IP de l’émetteur et du destinataire) issues de ces films viennent s’entrechoquer sur les écrans. Plus de générique, ou de développement linéaire de la narration, le film se monte bout à bout aléatoirement.
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 ==== Deaddrop - Aram Bartholl / Allemagne – 2010 ==== ==== Deaddrop - Aram Bartholl / Allemagne – 2010 ====
  
-{{:Dead-Drops-Aram-Bartholl-784x588.jpg?921}}+{{media_03:dead-drops-aram-bartholl-784x588.jpg?921}}
  
 Le projet « Dead Drops » est un réseau de partage de fichiers de façon déconnecté, anonyme, pair à pair, dans l'espace public. Initié par l'artiste Aram Bartholl et accompagné d'un site web, le projet consiste à emmurer une clef USB dans un mur de la ville en laissant dépasser la partie active de la clef pour que chacun puisse déposer et prendre des fichiers en branchant son ordinateur portable dans le mur en question. Le projet est participatif, les gens sont invités à emmurer des clefs USB où bon leur semble afin de progressivement constituer un réseau de partage identifié à travers une carte sur le site dédié au projet. 1614 clefs USB ont ainsi été mise en place dans le monde entier pour atteindre une capacité de stockage de 11827 GB. Le projet « Dead Drops » est un réseau de partage de fichiers de façon déconnecté, anonyme, pair à pair, dans l'espace public. Initié par l'artiste Aram Bartholl et accompagné d'un site web, le projet consiste à emmurer une clef USB dans un mur de la ville en laissant dépasser la partie active de la clef pour que chacun puisse déposer et prendre des fichiers en branchant son ordinateur portable dans le mur en question. Le projet est participatif, les gens sont invités à emmurer des clefs USB où bon leur semble afin de progressivement constituer un réseau de partage identifié à travers une carte sur le site dédié au projet. 1614 clefs USB ont ainsi été mise en place dans le monde entier pour atteindre une capacité de stockage de 11827 GB.
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 ==== Newstweek - Julian Oliver et Danja Vasiliev / Nouvelle Zélande et Russie - 2011 ==== ==== Newstweek - Julian Oliver et Danja Vasiliev / Nouvelle Zélande et Russie - 2011 ====
  
-{{:Newstweek-Julian-Oliver-et-Danja-Vasiliev-Nouvelle-Zélande-et-Russie-2011-1.jpg?921}}+{{media_09:newstweek-julian-oliver-et-danja-vasiliev-nouvelle-z_c3_a9lande-et-russie-2011-1.jpg?921}}
  
 Julian Oliver et Danja Vasiliev interrogent «cette confiance sans réserve qu’on place dans des infrastructures que nous ne comprenons pas». Une «méconnaissance qui nous rend vulnérables», selon les artistes qui s’emploient à «dissoudre les mythes et limitations créés par les technologies modernes qui nous sont imposées». Le projet Newstweek est ainsi un outil qui permet de «rétablir les faits» en hackant l’actualité en ligne. L’objet discret se plante dans une prise électrique à l'intérieur d'un Starbuck coffee ou autre Mc Donald ou tout autre lieu public proposant un accès Wifi, et permet à une personne distante de modifier en temps réel les gros titres des journaux transitant par ce point d’accès wi-fi public. Le projet questionne la fiabilité des médias on line et la confiance qu’on leur accorde, permettant à chaque citoyen de distordre les infos et de réaliser sa propre propagande. Le manuel de fabrication détaillé est en ligne, accessible à tous. Julian Oliver et Danja Vasiliev interrogent «cette confiance sans réserve qu’on place dans des infrastructures que nous ne comprenons pas». Une «méconnaissance qui nous rend vulnérables», selon les artistes qui s’emploient à «dissoudre les mythes et limitations créés par les technologies modernes qui nous sont imposées». Le projet Newstweek est ainsi un outil qui permet de «rétablir les faits» en hackant l’actualité en ligne. L’objet discret se plante dans une prise électrique à l'intérieur d'un Starbuck coffee ou autre Mc Donald ou tout autre lieu public proposant un accès Wifi, et permet à une personne distante de modifier en temps réel les gros titres des journaux transitant par ce point d’accès wi-fi public. Le projet questionne la fiabilité des médias on line et la confiance qu’on leur accorde, permettant à chaque citoyen de distordre les infos et de réaliser sa propre propagande. Le manuel de fabrication détaillé est en ligne, accessible à tous.
Ligne 212: Ligne 212:
 ==== The Moral Reform – Ztohoven / République Tchèque – 2012 ==== ==== The Moral Reform – Ztohoven / République Tchèque – 2012 ====
  
-{{:The-Moral-Reform--Ztohoven-République-Tchèque--2012-784x593.jpg?921}}+{{media_13:the-moral-reform-_e2_80_93-ztohoven-r_c3_a9publique-tch_c3_a8que-_e2_80_93-2012-784x593.jpg?921}}
  
 « Un drame parlementaire de 585 lignes impliquant 223 personnes ». Les Ztohoven, collectif artistique caustique de république tchèque, est intervenu dans le débat parlementaire de son pays lors des discussions sur la réforme morale de la politique tchèque. Avec l'aide de hackers, les artistes du collectif ont usurpé les numéros de téléphones portables des parlementaires et ont envoyé des SMS en se faisant passer pour certains parlementaires qui invectivaient leurs collègues ou leurs opposants à prendre des mesures radicales pour moraliser la vie politique du pays. Ils ont ainsi réussi à créerla confusion en envoyant 585 SMS de façon croisée (voir l'animation sur leur site pour suivre le cheminement des messages), provoquant une réunion d'urgence pour mettre au clair la situation à l'issue de la journée parlementaire. « Un drame parlementaire de 585 lignes impliquant 223 personnes ». Les Ztohoven, collectif artistique caustique de république tchèque, est intervenu dans le débat parlementaire de son pays lors des discussions sur la réforme morale de la politique tchèque. Avec l'aide de hackers, les artistes du collectif ont usurpé les numéros de téléphones portables des parlementaires et ont envoyé des SMS en se faisant passer pour certains parlementaires qui invectivaient leurs collègues ou leurs opposants à prendre des mesures radicales pour moraliser la vie politique du pays. Ils ont ainsi réussi à créerla confusion en envoyant 585 SMS de façon croisée (voir l'animation sur leur site pour suivre le cheminement des messages), provoquant une réunion d'urgence pour mettre au clair la situation à l'issue de la journée parlementaire.
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 ==== « ADMX » - Collectif RYBN / France - 2010 ==== ==== « ADMX » - Collectif RYBN / France - 2010 ====
  
-{{:«-ADMX-»-Collectif-RYBN-France-2010-784x569.jpg?921}}+{{media_06:admx-_-collectif-rybn-france-2010-784x569.jpg?921}}
  
 Le collectif RYBN a développé son propre robot de trading « ADM » et lui a confié 10000 € pour investir et spéculer sur les marchés financiers. Ses décisions sont prises avec l'aide d'un algorithme interne doué « d'intelligence » et potentiellement influencé par un grand nombre de paramètres extérieurs. Tout le système décisionnel permet au programme d'anticiper les prochains mouvements des marchés, en tentant d'identifier et d'anticiper les paternes qui se cachent dans les oscillations chaotiques de la finance. Cette performance s'arrêtera lorsque le robot n'aura plus d'argent. « ADM » se matérialise sous différentes formes au gré des expositions, le robot trader est ainsi parfois accompagné d'une exposition dédiée aux algorithmes de trading, à leur histoire et aux expériences actuelles. Le collectif RYBN a développé son propre robot de trading « ADM » et lui a confié 10000 € pour investir et spéculer sur les marchés financiers. Ses décisions sont prises avec l'aide d'un algorithme interne doué « d'intelligence » et potentiellement influencé par un grand nombre de paramètres extérieurs. Tout le système décisionnel permet au programme d'anticiper les prochains mouvements des marchés, en tentant d'identifier et d'anticiper les paternes qui se cachent dans les oscillations chaotiques de la finance. Cette performance s'arrêtera lorsque le robot n'aura plus d'argent. « ADM » se matérialise sous différentes formes au gré des expositions, le robot trader est ainsi parfois accompagné d'une exposition dédiée aux algorithmes de trading, à leur histoire et aux expériences actuelles.
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 ==== « Copies Non Conformes » – Cécile Babiole / France - 2015 ==== ==== « Copies Non Conformes » – Cécile Babiole / France - 2015 ====
  
-{{:Copies-Non-Conformes-Cécile-Babiole-France-2015-784x519.jpg?921}}+{{media_05:copies-non-conformes-c_c3_a9cile-babiole-france-2015-784x519.jpg?921}}
  
 L’installation « Copies Non Conformes » met en scène l’érosion et les mutations à l’œuvre dans l’opération de reproduction de petites sculptures. Il s’agit des 17 caractères typographiques formant les mots : "JE NE DOIS PAS COPIER". La formule s’inspire des punitions de notre enfance qui consistaient à faire recopier 100 fois et manuellement des phrases sentencieuses du type "Je ne dois pas bavarder en classe". Ici, ce n’est pas à la main que la phrase est recopiée, mais en utilisant un procédé de fabrication numérique : chacun des signes est modélisé et imprimé en 3D, puis l’objet résultant est numérisé grâce à un scanner 3D. Ce nouveau modèle est ré-imprimé, et, ainsi de suite, un certain nombre de fois en boucle. Chaque génération accentue la dérive des formes jusqu’à ce que les derniers objets reproduits soient devenus méconnaissables. Sur le plan plastique, l’imprimante et le scanner sont détournés de leurs fonctions habituelles pour être transformés en véritables générateurs de formes impossibles à obtenir autrement : selon les opérations, il y a perte ou gain d’information, et donc distorsion des formes. L’installation « Copies Non Conformes » met en scène l’érosion et les mutations à l’œuvre dans l’opération de reproduction de petites sculptures. Il s’agit des 17 caractères typographiques formant les mots : "JE NE DOIS PAS COPIER". La formule s’inspire des punitions de notre enfance qui consistaient à faire recopier 100 fois et manuellement des phrases sentencieuses du type "Je ne dois pas bavarder en classe". Ici, ce n’est pas à la main que la phrase est recopiée, mais en utilisant un procédé de fabrication numérique : chacun des signes est modélisé et imprimé en 3D, puis l’objet résultant est numérisé grâce à un scanner 3D. Ce nouveau modèle est ré-imprimé, et, ainsi de suite, un certain nombre de fois en boucle. Chaque génération accentue la dérive des formes jusqu’à ce que les derniers objets reproduits soient devenus méconnaissables. Sur le plan plastique, l’imprimante et le scanner sont détournés de leurs fonctions habituelles pour être transformés en véritables générateurs de formes impossibles à obtenir autrement : selon les opérations, il y a perte ou gain d’information, et donc distorsion des formes.
  
-{{:Vue-imaginaire-de-la-galerie-du-Louvre-en-ruines-Hubert-Robert-784x611.jpg?921}}+{{media_13:vue-imaginaire-de-la-galerie-du-louvre-en-ruines-hubert-robert-784x611.jpg?921}}
  
 On peut interpréter cette pièce comme l’expression d’un des paradoxes de notre culture numérique : la reproductibilité infinie des informations s’accompagne d’une fragilité maximale des supports. Dans ce sens, c’est une forme de vanité numérique, un travail sur la ruine au sens où Hubert Robert l’entendait en 1796 avec Vue imaginaire de la galerie du Louvre en ruines, tableau peint alors que la galerie du Louvre était en cours d’installation. On peut interpréter cette pièce comme l’expression d’un des paradoxes de notre culture numérique : la reproductibilité infinie des informations s’accompagne d’une fragilité maximale des supports. Dans ce sens, c’est une forme de vanité numérique, un travail sur la ruine au sens où Hubert Robert l’entendait en 1796 avec Vue imaginaire de la galerie du Louvre en ruines, tableau peint alors que la galerie du Louvre était en cours d’installation.
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 ==== Nuage Vert - Héhé / Allemagne et Angleterre - 2010 ==== ==== Nuage Vert - Héhé / Allemagne et Angleterre - 2010 ====
  
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 La première édition de « Nuage Vert » a mis en lumière le nuage de vapeur émis par lacentrale thermique Salmisaari à Helsinki, Finlande, en utilisant un rayon laser vert qui en souligne les contours en temps réel. Au-delà du spectacle de la projection sur le nuage de vapeur, Nuage Vert est aussi un espace ouvert, une toile sur laquelle chacun peut projeter ses propres questions concernant notre culture de consommation d’énergie. La deuxième édition de Nuage Vert a mis en lumière le nuage de vapeur émis par l’incinérateur de déchets ménagers de la ville de St-Ouen. Il a dû être réalisé de façon « pirate », la préfecture n'ayant pas donné son accord face aux réticences de l'exploitant et à la crainte des réactions des riverains. La première édition de « Nuage Vert » a mis en lumière le nuage de vapeur émis par lacentrale thermique Salmisaari à Helsinki, Finlande, en utilisant un rayon laser vert qui en souligne les contours en temps réel. Au-delà du spectacle de la projection sur le nuage de vapeur, Nuage Vert est aussi un espace ouvert, une toile sur laquelle chacun peut projeter ses propres questions concernant notre culture de consommation d’énergie. La deuxième édition de Nuage Vert a mis en lumière le nuage de vapeur émis par l’incinérateur de déchets ménagers de la ville de St-Ouen. Il a dû être réalisé de façon « pirate », la préfecture n'ayant pas donné son accord face aux réticences de l'exploitant et à la crainte des réactions des riverains.
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 ==== Stimuline - Lynn Pook et Julien Clauss / France - 2008 ==== ==== Stimuline - Lynn Pook et Julien Clauss / France - 2008 ====
  
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 Stimuline est un concert audiotactile pour 28 auditeurs et 2 musiciens. Chaque spectateur est équipé d’une interface corporelle permettant de ressentir sur son corps la musique jouée en direct. Le public équipé d’interfaces fait partie de la scénographie qui rappelle les concerts futuristes décrits dans la „science fiction“ désuète des années 70. En complément du dispositif, un système sonore stéréophonique permet à la musique de circuler du corps à la salle, créant un espace plastique. L’audio-tactile repose sur un système d’interfaces permettant de faire circuler des stimulations tactiles et sonores à la surface du corps. Quinze haut-parleurs commandés individuellement sont placés directement sur le corps du spectateur. Muni de bouchons d’oreilles, celui-ci perçoit de fines vibrations localisées qui se déplacent sur sa peau en même temps qu’il les entend, transmises à son oreille par conduction osseuse. Stimuline s’inscrit dans une recherche plastique et sonore dans la continuité des installations audiotactiles développées depuis 2003 par Lynn Pook et Julien Clauss. Elle s’articule autour de la notion de proxémie en agissant dans la sphère intime de l’auditeur. Le concert croise l’expérience individuelle à celle du groupe et rend accessible à un large public une musique électronique minimale et bruitiste à goûter par l’oreille et la peau. Stimuline permet de percevoir physiquement l’oeuvre et renouvelle le concert en le situant sur le corps de l’auditeur et en s’adressant à lui par le toucher autant que par l’ouïe. http://www.lynnpook.net/english/stimuline/index.htm Stimuline est un concert audiotactile pour 28 auditeurs et 2 musiciens. Chaque spectateur est équipé d’une interface corporelle permettant de ressentir sur son corps la musique jouée en direct. Le public équipé d’interfaces fait partie de la scénographie qui rappelle les concerts futuristes décrits dans la „science fiction“ désuète des années 70. En complément du dispositif, un système sonore stéréophonique permet à la musique de circuler du corps à la salle, créant un espace plastique. L’audio-tactile repose sur un système d’interfaces permettant de faire circuler des stimulations tactiles et sonores à la surface du corps. Quinze haut-parleurs commandés individuellement sont placés directement sur le corps du spectateur. Muni de bouchons d’oreilles, celui-ci perçoit de fines vibrations localisées qui se déplacent sur sa peau en même temps qu’il les entend, transmises à son oreille par conduction osseuse. Stimuline s’inscrit dans une recherche plastique et sonore dans la continuité des installations audiotactiles développées depuis 2003 par Lynn Pook et Julien Clauss. Elle s’articule autour de la notion de proxémie en agissant dans la sphère intime de l’auditeur. Le concert croise l’expérience individuelle à celle du groupe et rend accessible à un large public une musique électronique minimale et bruitiste à goûter par l’oreille et la peau. Stimuline permet de percevoir physiquement l’oeuvre et renouvelle le concert en le situant sur le corps de l’auditeur et en s’adressant à lui par le toucher autant que par l’ouïe. http://www.lynnpook.net/english/stimuline/index.htm
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 ==== A-Reality > SimStim – Device N°1 – A. Schweitzer / France - 2012 ==== ==== A-Reality > SimStim – Device N°1 – A. Schweitzer / France - 2012 ====
  
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 Le SimStim est une proposition de restitution de déambulations réalisées dans le cadre du projet A-Reality avec le dispositif P03. Ce dispositif P03 remplace vos yeux et oreilles par des « équivalents technologiques » (caméras, micros, casque audio et vidéo) afin de vous permettre de percevoir le réel à travers un filtre machinique. Avec le SimStim, vous pouvez expérimenter ce principe de simulation immersive dans un hamac, équipé d’un casque qui va vous permettre « par procuration » d’approcher au plus près des sensations ressenties par différents protagonistes lors de leur marche avec ce même casque. L’objectif est ici de produire un déplacement spatial et temporel collectif au sein de la collection, invitant les spectateurs à oublier leur propre corporalité pour se fondre dans cette nouvelle mémoire numérique. Le SimStim est une proposition de restitution de déambulations réalisées dans le cadre du projet A-Reality avec le dispositif P03. Ce dispositif P03 remplace vos yeux et oreilles par des « équivalents technologiques » (caméras, micros, casque audio et vidéo) afin de vous permettre de percevoir le réel à travers un filtre machinique. Avec le SimStim, vous pouvez expérimenter ce principe de simulation immersive dans un hamac, équipé d’un casque qui va vous permettre « par procuration » d’approcher au plus près des sensations ressenties par différents protagonistes lors de leur marche avec ce même casque. L’objectif est ici de produire un déplacement spatial et temporel collectif au sein de la collection, invitant les spectateurs à oublier leur propre corporalité pour se fondre dans cette nouvelle mémoire numérique.
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 Adelin Schweitzer met en œuvre une expérience de dé-territorialisation de l’individu qui détourne les perceptions humaines et interroge nos cadres de vie, nos rapports aux technologies. Adelin Schweitzer met en œuvre une expérience de dé-territorialisation de l’individu qui détourne les perceptions humaines et interroge nos cadres de vie, nos rapports aux technologies.
  
-http://a-reality.org+http://deletere.org/ https://labomedia.org/residences/residence-dadelin-schweitzer-geographies-variables/ 
  
 ==== Hakanaï - Adrien M et Claire B / France – 2013 ==== ==== Hakanaï - Adrien M et Claire B / France – 2013 ====
  
-{{:Hakanaï-Adrien-M-et-Claire-B-France--2013-784x464.jpg?921}}+{{media_06:hakana_c3_af-adrien-m-et-claire-b-france-_e2_80_93-2013-784x464.jpg?921}}
  
 Hakanaï est une performance chorégraphique pour une danseuse évoluant dans un volume d’images en mouvement. Dans la langue japonaise, Hakanaï définit ce qui est impermanent, fragile, évanescent, transitoire, entre le rêve et la réalité. Mot très ancien, il évoque une matière insaisissable associée à la condition humaine et à sa précarité, mais associée aussi à la nature. Il s’écrit en conjuguant deux éléments, celui qui désigne l’homme et celui qui désigne le songe. Ce collage symbolique est le point de départ de cette partition pour une danseuse rencontrant des images, faisant naître un espace situé à la frange de l’imaginaire et du réel. Les images sont animées en direct, selon des modèles physiques de mouvement, au rythme d’une création sonore également interprétée en direct. À l’issue du temps de performance, l’installation numérique est ouverte aux spectateurs. Hakanaï est une performance chorégraphique pour une danseuse évoluant dans un volume d’images en mouvement. Dans la langue japonaise, Hakanaï définit ce qui est impermanent, fragile, évanescent, transitoire, entre le rêve et la réalité. Mot très ancien, il évoque une matière insaisissable associée à la condition humaine et à sa précarité, mais associée aussi à la nature. Il s’écrit en conjuguant deux éléments, celui qui désigne l’homme et celui qui désigne le songe. Ce collage symbolique est le point de départ de cette partition pour une danseuse rencontrant des images, faisant naître un espace situé à la frange de l’imaginaire et du réel. Les images sont animées en direct, selon des modèles physiques de mouvement, au rythme d’une création sonore également interprétée en direct. À l’issue du temps de performance, l’installation numérique est ouverte aux spectateurs.
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   * 28 https://fr.wikipedia.org/wiki/Bio-art   * 28 https://fr.wikipedia.org/wiki/Bio-art
  
-{{tag>bj}}+{{tag>bj art_numérique}}
panorama_de_la_creation_artistique_numerique.1532623853.txt.gz · Dernière modification : 2018/07/26 16:50 de Benjamin Labomedia